Todos los Trucos STELLARIS para ser el Mejor -- Comandos
17/09/2020 18:11

Contenidos
- 1 Lista de clases de Stellaris Planet
- 1.1 Trucos Stellaris Guía
- 1.2 LA GUÍA DEL AUTOESTOPISTA PARA TRUCOS STELLARIS [2.5.1 ]
- 1.3 MANTENER EN MENTE A HIVEMEM
- 1.4 EXCESIVAMENTE FINO
- 1.5 DENTRO DE LA GESTALT
- 1.6 Arriba en los cielos
- 1.7 Rutas comerciales de Stellaris
- 1.8 Consejos y trucos Stellaris
- 1.9 El mercado galáctico es tu amigo.
- 1.10 Consejos de trucos Stellaris 1
Comandos Stellaris
Aquí encontrarás muchos de los trucos Stellaris que seguramente estarás buscando de manera nerviosa y con la esperanza de conseguirlos en algún sitio y por mera casualidad llegas aquí, por lo tanto, para que no te vayas con las manos vacías, toma tu lápiz intergaláctico y tu papel espacial que vamos a lo que vamos, que es a lo que venimos.
3dstats | 3dstats | Este comando alternará (habilitará y deshabilitará) la función 3DStats. Cuando 3DStats está habilitado, su FPS y el tiempo de renderización se mostrarán en la pantalla. |
achievement_status | logro_estado | Este comando imprimirá su estado actual de logros en la consola. |
activate_all_traditions | activar_todas_tradiciones | Este comando activa instantáneamente las ventajas de todas las tradiciones. |
activate_ascension_perk | enable_ascension_perk [ID de beneficio de ascensión] | Este comando activa el beneficio de ascenso especificado. |
activate_tradition | active_tradition [id de tradición] | Este comando activa la tradición especificada. |
add_anomaly | add_anomaly [categoría de anomalía] | Este comando agrega una categoría de anomalía para el planeta que actualmente ha seleccionado en el juego. |
add_ethic_pop | add_ethic_pop [ID de población] [ID de ética] | Este comando agrega la ética especificada a la población especificada. |
add_opinion | add_opinion [ID de fuente] [ID de destino] [cantidad de opinión] | Este comando se puede usar para agregar o eliminar (use números negativos para eliminar) opiniones de un imperio a otro. |
add_pops | add_pops [id de especie] [id de planeta] | Este comando llena un planeta entero con todas las especies especificadas. |
add_ship | add_ship [nombre del barco] | Este comando se puede utilizar para generar una flota del barco especificado. |
add_trait_leader | add_trait_leader [ID de líder] [ID de rasgo] | Este comando agregará el rasgo especificado al líder con el ID especificado. Utilice 'debugtooltip' para encontrar ID de líder. |
add_trait_species | add_trait_species [identificación de la especie] [identificación del rasgo] | Este comando agrega el rasgo especificado a la especie con el ID especificado. |
advanced_galaxy | advanced_galaxy | Este comando hace que cada imperio predeterminado gane colonias, flotas y tecnologías (simula el juego en el año 2400). |
ai | ai | Este comando habilita y deshabilita (alterna) AI. |
ai_anomalies | ai_anomalies | Este comando habilita y deshabilita (alterna) anomalías solo de IA para imperios humanos. |
alienfx | alienfx | Si tiene un caso alienígena, este comando intentará integrarse con AlienFX (cambiando las luces de su computadora). |
ambient_object | ambient_object [ID de objeto] | Este comando se puede utilizar para generar un objeto ambiental, en relación con el ID especificado. |
Attackallfleets | Attackallfleets | Este comando hace que todas las flotas bajo su control apunten a todas las flotas que no están bajo su control. |
audio.playeffect | audio.playeffect [nombre del efecto] | Este comando se puede utilizar para reproducir un efecto de sonido específico. |
audio.setactivegroup | audio.setactivegroup [nombre del grupo] | Este comando le permite configurar su grupo de audio activo. |
berserk_ai | berserk_ai | Esto establece toda la agresión de la IA en 10 (haciéndolos muy agresivos). |
blend_post_effect | blend_post_effect [ajuste] [tiempo] [modo] | Este comando se puede utilizar para combinar en una nueva configuración de post efecto, en relación con el tipo, la duración de la transición y el modo especificados. |
borders | fronteras | Este comando calcula los bordes del mapa y los imprime en su consola. |
cash | efectivo [monto] | Este comando agrega la cantidad especificada de créditos de energía a su cantidad de créditos de energía. |
casusbelli | casusbelli [casus belli id] [empire id] | Este comando inicia el Casus Belli con el ID especificado contra el imperio especificado. |
check_save | check_save | Este comando se utiliza para comprobar que el guardado funciona correctamente. Crea dos archivos guardados de tu juego y comprueba si son iguales; si son diferentes, significa que es probable que haya un problema con tu función de guardar / guardar. |
clear_debug_lines | clear_debug_lines | Este comando elimina cualquier 'línea de depuración' (cosas impresas en la pantalla de comandos de depuración que ya no deberían estar allí) de su pantalla. |
clear_debug_strings | clear_debug_strings | Este comando elimina las cadenas de depuración. |
collision | colisión | Este comando habilita y deshabilita (alterna) la visualización de cuadros de colisión para entidades en el juego. |
colonize | colonizar [ID de población] | Este comando colonizará el planeta que ha seleccionado actualmente con la población de la ID especificada. |
communications | comunicaciones [id del imperio] | Si se ejecuta con un argumento (un ID de imperio), activará o desactivará la comunicación con el imperio especificado. Si se ejecuta sin un argumento ('comunicaciones' por sí solo), esto activará o desactivará las comunicaciones con todos los imperios del juego. |
contact | contacto | Este comando habilita el contacto con todos los imperios actualmente en el juego. |
control | controlar [id del planeta] | Este comando le permite ocupar instantáneamente el planeta con la ID especificada. |
copy_pop | copy_pop [ID de población] | Este comando copiará la población con el ID especificado al planeta que ha seleccionado actualmente. |
crash | choque | Un comando un poco tonto: esto bloqueará su juego si lo ingresa en la consola. |
create_navy | create_navy [porcentaje] | Este comando creará una flota naval con hasta el 100% de su capacidad naval ('create_navy 0.5' para el 100%). Los diseños utilizados son todos los más recientes. |
create_megastructure | create_megastructure [ID de megaestructura] | Este comando creará la megaestructura con el ID especificado. |
damage | dañar | Este comando hace que la nave que ha seleccionado actualmente sufra la cantidad especificada de daño. |
debug_achievements | debug_achievements | Este comando borrará todos los logros que hayas adquirido actualmente. |
debug_achievements_clear | debug_achievements_clear | Este comando se puede utilizar para depurar logros. Aunque no se ha probado, es probable que esto borre todos los logros que ha adquirido. |
nomen | no hombre | Esto hará que todos los imperios (controlados por IA) nunca (nunca) estén de acuerdo con ningún trato o propuesta. |
yesmen | si hombres | Esto hará que todos los imperios (controlados por IA) siempre (independientemente de los requisitos previos) estén de acuerdo con cualquier trato o propuesta. |
debuglines | debuglines | Este comando habilita o deshabilita (alterna) líneas de depuración. |
debugtexture | debugtexture [nombre de la textura] [transparencia] [canal alfa] | Este comando se puede utilizar para depurar texturas; consulte la información de los argumentos para obtener más ayuda. |
debugtooltip | debugtooltip | Este comando alternará (habilitará o deshabilitará) la información sobre herramientas de depuración. La información sobre herramientas de depuración muestra cosas como ID de planeta, ID de población y otra información útil en la información sobre herramientas cuando pasas el cursor sobre cosas en el juego. |
democratic_election | elección_democrática | Este comando iniciará con fuerza las próximas elecciones democráticas. |
deposits | depósitos | Este comando imprime estadísticas de depósito en la consola. |
effect | efecto | Este comando ejecuta el script de efectos especificado. |
election | elección | Este comando iniciará con fuerza la próxima elección de gobernante. |
engineering | ingeniería [cantidad] | Este comando agrega la cantidad especificada de puntos de ingeniería a su cantidad actual. Especifique un valor negativo para eliminar puntos de ingeniería. |
error | error | Este comando imprime errores en el registro del juego y la consola. |
event | evento [id. de evento] [id. de imperio] | Este comando inicia el evento con el ID especificado en el imperio especificado. |
eventscopes | eventoscopios | Este comando imprime los árboles de alcance de los eventos que se encuentran actualmente en la ventana de la consola. |
eventstats | eventstats | Este comando imprime estadísticas sobre eventos que se están ejecutando actualmente en la ventana de la consola. |
factions.showallfactions | factions.showallfactions | Este comando imprime una lista de todas las facciones actualmente en el juego, junto con las estadísticas de cada una. |
factions.showattraction | factions.showattraction | Este comando imprime una lista de todas las facciones con sus niveles de atracción. |
factions.spawnall | factions.spawnall | Este comando no funcionará si no han pasado 10 años en el juego. Cuando se ejecuta, este comando generará todas las facciones en el juego. |
fast_forward | fast_forward [días] | Este comando avanza la cantidad de días especificada en el juego. |
filewatcher | vigilante de archivos | Este comando habilita o deshabilita (alterna) filewatcher. |
finish_research | finish_research | Este comando finaliza instantáneamente toda la investigación que está actualmente en progreso. |
finish_special_projects | finish_special_projects | Este comando finaliza instantáneamente todos los proyectos especiales que están actualmente en progreso. |
food | comida [cantidad] | Este comando agrega la cantidad especificada de comida a su cantidad actual. Especifique un valor negativo para eliminar la comida. |
force_integrate | force_integrate [identificación del imperio] | Este comando hace que el imperio con la ID especificada se integre en su imperio. |
free_government | gobierno_libre | Este comando alterna (habilita o deshabilita) el límite de tiempo que le impide cambiar de gobierno demasiado pronto tras otro. |
free_policies | free_policies | Este comando habilita o deshabilita (alterna) su capacidad para realizar cambios de política sin restricciones. |
ftl | ftl | Este comando habilita o deshabilita (alterna) más rápido que los viajes ligeros. |
fullscreen | pantalla completa | Este comando habilita o deshabilita (alterna) el modo de pantalla completa. |
game_over | game_over [tipo de victoria] | Este comando termina con fuerza el juego con dominación (0), federación (1) o conquista (2). |
gfxculture | gfxculture [id de cultura] | Este comando se puede utilizar para cambiar la cultura gráfica de su imperio (la forma en que se ve). |
goto | ir a [x] [y] | Este comando moverá su cámara a las coordenadas X e Y especificadas. |
grow_pops | grow_pops [tasa de crecimiento] | Este comando acelerará el crecimiento de la población del planeta que has seleccionado actualmente en el juego. |
guibounds | guibounds | Este comando mostrará los límites alrededor de los elementos GUI que se encuentran actualmente en la pantalla. |
hdr | hdr | Este comando habilita o deshabilita (alterna) la configuración de gráficos para la representación de alto rango dinámico. |
help | ayuda [comando] | Si se ejecuta sin argumentos, imprimirá una lista de todos los comandos del juego. Si se especifica un comando como argumento, este comando imprimirá la ayuda para el comando especificado. |
hsv | hsv | Este comando convierte HSV a RGB. |
human_ai | human_ai | Este comando habilita o deshabilita (alterna) la IA para humanos. |
influencie | influencia [cantidad] | Este comando le acreditará la cantidad especificada de puntos de influencia. |
info | info | Este comando habilita o deshabilita (alterna) la información de depuración. |
instant_build | construccion instantanea | Este comando hace que todos los edificios (incluidos barcos, actualizaciones, estaciones, etc.) se completen instantáneamente, en lugar de tomar tiempo para construir. Los efectos de este comando se aplican a todo en el juego (incluida la IA), por lo que se recomienda que pause el juego antes de usarlo. |
intel | intel [bajo / alto] | Este comando se puede usar para cambiar el nivel de inteligencia del espacio que ha descubierto actualmente: 0 para bajo, 1 para alto. |
invencible | invencible | Este comando hará que todas tus naves sean invencibles (no podrán recibir ningún daño). |
kill_country | kill_country [identificación del imperio] | Este comando acabará con su imperio actual si no se especifica ningún ID. Especifique el ID de un imperio para matar ese imperio. |
kill_leader | kill_leader [ID de líder] | Este comando matará al líder con el ID especificado. |
kill_pop | kill_pop [ID de población] | Este comando matará a la población con el ID especificado. |
kill_ruler | kill_ruler [población] | Este comando matará a la regla con el ID especificado. |
lockcamera | candado | Este comando habilita y deshabilita (alterna) el bloqueo de la cámara. Si la cámara está bloqueada, no se moverá de su posición actual hasta que se desbloquee mediante el comando de la consola. |
map_names | map_names | Este comando imprime una lista de todos los nombres de mapas. |
mature_galaxy | madura_galaxia | Este comando avanza 100 años, simulando una 'galaxia madura'. Útil si quieres adelantarte al comienzo del juego. |
max_resources | max_resources | Este comando le brinda la cantidad máxima de todos los recursos en sus almacenes de recursos. |
memtest | memtest [recuento de iteraciones] | Este es un comando de depuración avanzado. Se utiliza para comprobar si hay pérdidas de memoria. |
message | mensaje | Este comando imprime una lista de tipos de mensajes. |
minerals | minerales [cantidad] | Este comando agrega la cantidad especificada de minerales a su almacenamiento de minerales. |
nogui | nogui | Este comando habilita o deshabilita (alterna) la GUI. |
nomouse | ningún ratón | Este comando habilita o deshabilita (alterna) la rueda de desplazamiento. |
observe | observar | Este comando habilita el modo de observador, use 'play 00' para salir. |
overnight | toda la noche [ticks to skip] | Este comando se puede utilizar para configurar el juego en modo "sesión nocturna". Esto hace que el juego omita la cantidad especificada de tics después de cada tick (por lo que puede dejar su computadora encendida durante la noche y el juego se ejecutará más lento). |
own | propio [id de planeta] | Este comando se puede usar para reclamar el planeta con la ID especificada para su imperio actual (también puede funcionar para flotas, bases estelares, colonias, etc.). |
particle | partícula | Este comando habilita o deshabilita (alterna) la información de depuración de partículas. |
particle_editor | editor_de_partículas | Este comando abre la ventana del editor de partículas. |
path | ruta [índice inicial] [índice final] | Este comando se puede utilizar para encontrar caminos entre estrellas. |
peace_on_player | peace_on_player [identificación del imperio] | Este comando obliga al imperio con el ID especificado a ofrecerte la paz. |
physics | física [cantidad] | Este comando le acreditará la cantidad especificada de puntos de física. |
planet_class | planet_class [clase de planeta] | Este comando cambiará la clase del planeta que ha seleccionado actualmente a la clase de planeta especificada. |
Planet_happiness | planet_happiness [cantidad] | Este comando agrega la cantidad especificada de felicidad al planeta que ha seleccionado actualmente. No permitirá que la felicidad sobrepase su límite "legítimamente" obtenible. |
planet_resource | planet_resource [ID de recurso] [cantidad] | Este comando agregará la cantidad especificada del recurso especificado al planeta que ha seleccionado actualmente. |
Planet_size | planet_size [cantidad de mosaico] [id. de planeta] | Este comando se puede utilizar para cambiar el tamaño del planeta con el ID especificado. El tamaño máximo es 25, los números más grandes pueden causar problemas con su juego. |
planets | planetas | Este comando imprime una lista de todas las clases de planetas y la cantidad de ellas en el juego actual. |
play | jugar [id del imperio] | Este comando se puede usar para jugar como / cambiar a otro imperio. Tu imperio inicial tiene un ID de 00. Este comando hará que el imperio desde el que cambies esté gobernado por IA. |
populate | poblar [id de planeta] | Este comando llena completamente todas las máquinas tragamonedas libres en el planeta que ha seleccionado en el juego. |
production | producción | Este comando imprime información de depuración sobre la producción. |
random_ruler | regla_aleatoria | Este comando reemplaza al gobernante de su imperio actual con un gobernante aleatorio. |
recalc_fleet_presence | recalc_fleet_presence | Este comando es una herramienta de depuración, cuando se ejecuta volverá a calcular la caché de presencia de la flota. |
regenerate_border_colors | regenerate_border_colors | Este comando cambiará los colores de los bordes de los imperios que comparten el mismo color (se cambiará un color del borde, el otro se mantendrá). |
reload | recargar [archivo] | Este comando recargará todos los activos que el juego ha cargado actualmente. |
reload_galaxy | reload_galaxy | Este comando inicia un nuevo juego. |
reload_graphical_map | reload_graphical_map | Este comando recarga el mapa GUI, útil si encuentra un error / falla. |
reloadfx | reloadfx [archivo map / .fx] | Este comando recarga los sombreadores del juego. |
remove_ethic_pop | remove_ethic_pop [ID de población] [ID de ética] | Este comando elimina la ética especificada de la población con el ID especificado. |
remove_notification | remove_notification | Este comando eliminará todas las notificaciones que se encuentran actualmente en la pantalla. |
remove_trait_leader | remove_trait_leader [ID de líder] [ID de rasgo] | Este comando elimina el rasgo con la ID especificada del líder con la ID especificada. |
remove_trait_species | remove_trait_species [identificación de la especie] [identificación del rasgo] | Este comando elimina el rasgo con el ID especificado de la especie con el ID especificado. |
rendertype | rendertype | Este comando imprime el sistema de renderizado actual que se está utilizando en la consola. |
research_all_technologies | research_all_technologies [criatura / crisis] [repetible] | Este comando investigará instantáneamente todas las tecnologías no repetibles si no se especifican argumentos. Consulte la información del argumento para obtener detalles sobre la investigación de tecnologías repetibles, de crisis y de criaturas. |
research_technology | research_technology [id de tecnología] | Este comando investigará el tipo de tecnología con el ID especificado. |
resource | recurso [ID de recurso] [cantidad] | Este comando le acreditará la cantidad especificada de puntos de recursos. |
resources | recursos | Este comando imprime estadísticas de recursos en la consola. |
reverse_diplo | reverse_diplo [identificación de acción diplomática] [identificación del imperio] | Este comando enviará la acción diplomática especificada desde el imperio especificado al imperio con el que estás jugando actualmente. |
run | ejecutar [nombre de archivo] | Este comando ejecutará una lista de comandos en un archivo .txt que se encuentra dentro del directorio raíz del juego. |
scaling | escalada | Este comando habilita o deshabilita (alterna) la escala de modelos. |
skills | habilidades [cantidad] | Este comando agrega la cantidad especificada de niveles a cada habilidad que tiene cada uno de los líderes bajo su control. |
smooth | suave | Este comando habilita y deshabilita (alterna) la característica de suavizado de cuadros de Stellaris. |
society | sociedad [cantidad] | Este comando le acreditará la cantidad especificada de puntos de investigación de la sociedad. |
spawnentity | spawnentity [id de entidad] | Este comando generará la entidad con la ID especificada en la ubicación actual de su cursor / mouse en el juego. |
srgb | srgb | Este comando habilita y deshabilita (alterna) el color SRGB. |
surrender | rendirse [id del imperio] [id de la guerra] | Este comando hace que el imperio con el ID especificado se rinda en la guerra especificada. Si no proporciona un ID de guerra como segundo argumento, se imprimirá una lista de ID de guerras en las que el imperio especificado está involucrado actualmente. |
survey | encuesta | Siempre que tenga al menos una tira de ciencia, este comando examinará todos los planetas. |
switchlanguage | cambiar de idioma [nombre del idioma] | Este comando cambiará al tipo de idioma / localización especificado. Si especifica el nombre del idioma que ya está usando, esto volverá a cargar el archivo de idioma (por lo que no necesita reiniciar el juego si ha realizado cambios). |
techupdate | techupdate | Este comando actualizará el árbol de tecnología (aleatoriza sus opciones de investigación actuales). |
techweights | techweights [área tecnológica] | Este comando imprime los pesos para el árbol tecnológico especificado. |
terraforming_resources | terraforming_resources [cantidad] | Este comando agrega la cantidad especificada de recursos de terraformación al planeta que ha seleccionado actualmente. |
test_achievement | test_achievement [ID de logro] | Esta es una herramienta de depuración. Probará el disparador del logro con la identificación especificada. |
threading.taskthreadscount | threading.taskthreadscount | Este comando imprime la cantidad de hilos que el juego está utilizando actualmente. |
ticks_per_turn | ticks_per_turn [cantidad de ticks] | Este comando se puede utilizar para ajustar la cantidad de tics por turno en el juego. Esto se puede utilizar para acelerar el juego. |
time | hora | Este comando imprime la hora actual de tu computadora (no del juego). |
trigger | activador [nombre de la secuencia de comandos] | Este comando ejecutará el script de prueba con el nombre especificado. |
trigger_docs | trigger_docs | Este comando imprime información sobre los disparadores y sus efectos. |
trigger_file | trigger_file | Este es un comando de depuración avanzado. Probará el archivo de secuencia de comandos de activación especificado (y también bloqueará su juego). |
unlock_edicts | unlock_edicts | Este comando desbloqueará instantáneamente todos los edictos del juego para aplicarlos en un planeta o en todo tu imperio (no los aplicará, solo los desbloqueará). |
unity | unidad [cantidad] | Este comando agrega la cantidad especificada de unidad. |
version | versión | Este comando copia la versión actual del juego que está ejecutando en su portapapeles. Útil para informar errores. |
volume | volumen [volumen] | Este comando establecerá el volumen de su juego en el valor delta especificado. |
war_on_player | war_on_player [identificación del imperio] | Este comando hará que el imperio con el ID especificado declare la guerra a su imperio actual. |
war | guerra [ID del imperio del declarante] [ID del imperio del sujeto] [ID del objetivo de la guerra] | Este comando hará que un imperio específico declare la guerra a otro imperio específico con un objetivo de guerra de su elección. |
warexhaustion | agotamiento de almacén [cantidad] | Este comando agrega la cantidad especificada de agotamiento de guerra a todas las guerras activas de su imperio. |
window | ventana [abrir / cerrar] [nombre de la interfaz gráfica de usuario] | Este comando abre o cierra (en relación con el argumento especificado) la GUI especificada. |
wireframe | estructura metálica | Este comando habilita y deshabilita (alterna) la estructura alámbrica. |
draw.asteroids | tweakergui dibujar asteroides | Este comando habilita y deshabilita (alterna) la representación de cinturones de asteroides. |
draw.background | tweakergui draw.background | Este comando habilita y deshabilita (alterna) el fondo del juego / cielo. |
draw.borders | tweakergui draw.borders | Este comando habilita y deshabilita (alterna) la representación de bordes. |
draw.center | tweakergui draw.center | Este comando habilita y deshabilita (alterna) el flujo en el centro de la galaxia. |
draw.clusters | tweakergui draw.clusters | Este comando habilita y deshabilita (alterna) el dibujo de grupos. |
draw.combatdebuglines | tweakergui draw.combatdebuglines | Este comando habilita y deshabilita (alterna) la línea objetivo que se traza entre un barco y el objetivo que está atacando actualmente. |
draw.dust | tweakergui draw.dust | Este comando habilita y deshabilita (alterna) la visibilidad del polvo de galaxias. |
draw.greenscreen | tweakergui draw.greenscreen | Este comando mostrará una pantalla verde detrás del fondo; debe deshabilitar el fondo para verlo (útil para imágenes y videos). |
draw.hyperlanes | tweakergui draw.hyperlanes | Este comando habilita y deshabilita (alterna) la visibilidad de los hyplerlanes. |
draw.names | tweakergui draw.names | Este comando habilita y deshabilita (alterna) la visualización de nombres para cosas como imperios y galaxias en el mapa. |
draw.navigationarrows | tweakergui draw.navigationarrows | Este comando habilita y deshabilita (alterna) las flechas de navegación que se muestran en el juego. |
dibujar nebula | tweakergui draw.nebula | Este comando habilita y deshabilita (alterna) la visibilidad de las nebulosas. |
draw.neighbors | tweakergui dibujar vecinos | Este comando habilita y deshabilita (alterna) la visibilidad de las líneas que conectan un sistema con sus vecinos y las que dividen el mapa en celdas. |
draw.objects | tweakergui draw.objects | Este comando habilita y deshabilita (alterna) la visibilidad de objetos en la pantalla como estrellas, barcos, estaciones y planetas. |
draw.pathtosystem | tweakergui draw.pathtosystem | Este comando habilita y deshabilita (alterna) la función 'ruta al sistema'. Cuando esta función está habilitada, la ruta de los barcos a los diferentes sistemas se dibujará en la pantalla, junto con una estimación del tiempo que tardarán en llegar. |
dibujar.sensor | tweakergui draw.sensor | Este comando habilita y deshabilita (alterna) la visibilidad de los barcos y los rangos de sensores de los sistemas propios (generalmente son visibles como círculos de puntos verdes). |
dibujar.intersección | tweakergui draw.shipintersection | Este comando habilita y deshabilita (alterna) la visualización de la intersección de barcos. |
draw.stars | tweakergui draw.stars | Este comando muestra y oculta (alterna) agujeros negros y estrellas. |
draw.systeminit | tweakergui draw.systeminit | Este comando habilita y deshabilita (alterna) la visibilidad y una plantilla de inicialización de sistemas. |
draw.systemlines | tweakergui draw.systemlines | Este comando muestra y oculta órbitas planetarias, límites de deformación y límites exteriores. |
dibujar.tigrid | tweakergui draw.tigrid | Este comando muestra y oculta la cuadrícula del mapa de galaxias. |
draw.trails | tweakergui draw.trails | Este comando habilita o deshabilita (alterna) la visibilidad del rastro del barco. |
draw.weaponlocators | tweakergui draw.weaponlocators | Este comando muestra y oculta (alterna) localizadores de armas. |
enable.ai | tweakergui enable.ai | Este comando habilita y deshabilita (alterna) AI. |
enable.asserts | tweakergui enable.asserts | Este comando habilita y deshabilita (alterna) afirma. |
enable.framesmoothing | tweakergui enable.framesmoothing | Este comando habilita y deshabilita (alterna) el suavizado de cuadros. |
endscreen | pantalla final tweakergui | Este comando abre la pantalla del final del juego. |
entity.names | tweakergui entity.names | Este comando habilita y deshabilita (alterna) los nombres de entidades que se muestran. |
entity.recursiveboundingvolumes | tweakergui entity.recursiveboundingvolumes | Este comando habilita y deshabilita (alterna) volúmenes delimitadores recusivos. |
gui.wireframe | tweakergui gui.wireframe | Este comando habilita y deshabilita (alterna) la estructura alámbrica de la GUI. |
instant_colony | tweakergui colonia_instantánea | Este comando habilita y deshabilita (alterna) el tiempo de espera que tardan las naves coloniales en asentarse (si está habilitado, no habrá espera). |
instant_move | tweakergui instant_move | Este comando habilita y deshabilita (alterna) el tiempo de viaje que necesitan los barcos para moverse. Si está habilitado, los barcos se teletransportarán instantáneamente a si están dirigidos a. |
maxfps | tweakergui maxfps [límite de fps] | Este comando se puede utilizar para establecer un límite de FPS para su cliente. Si se ejecuta sin argumentos, esto eliminará el límite de FPS. |
mesh.miplevels | tweakergui mesh.miplevels | Este comando imprime una lista de todos los niveles de mapas MIP de textura. |
mesh.names | tweakergui mesh.names | Este comando no está probado; probablemente imprima una lista de texturas cargadas. |
mesh.texturenames | tweakergui mesh.texturenames | Este comando imprime una lista de todas las ubicaciones de textura en su sistema de archivos. |
mesh.wireframe | tweakergui mesh.wireframe | Este comando muestra y oculta (alterna) la visibilidad de la estructura alámbrica de los modelos (no la GUI). |
music.fade | tweakergui music.fade | Esta canción desvanece la pista de música que se reproduce actualmente en la siguiente. |
music.next | tweakergui music.next | Este comando hace que se reproduzca la siguiente canción en cola. |
normals | tweakergui normales | Este comando muestra puntos de normalización para nodos. |
pathfindcache | tweakergui pathfindcache | Es probable que este comando borre la caché de búsqueda de rutas (libera memoria). |
popfactionlogs | tweakergui popfactionlogs | Este es un comando de depuración. Imprimirá registros (en la consola o en un archivo de registro) sobre poblaciones y facciones. |
portraits | retratos tweakergui | Este comando es un comando de depuración, que se usa cuando se modifican retratos. |
portraits.poplevel | tweakergui portraits.poplevel | Este comando es un comando de depuración, que se usa cuando se modifican retratos. |
terraincognita | tweakergui terraincognita | Este comando revelará todo el espacio que actualmente no está cartografiado. |

Lista de clases de Stellaris Planet
Una lista completa de clases de planetas de Stellaris con sus ID para usar en comandos de consola, mods y trucos. Estos se usan comúnmente en el comando planet_class .
Nombre | ID / código de trampa |
---|---|
Gas gigante | pc_gas_giant |
Asteroide | pc_asteroid |
Mundo fundido | pc_molten |
Mundo congelado | pc_frozen |
Mundo roto | pc_broken |
Mundo estéril | pc_barren |
Mundo estéril | pc_barren_cold |
Mundo del desierto | pc_desert |
Mundo árido | pc_arid |
Mundo de la tundra | pc_tundra |
Mundo continental | pc_continental |
Mundo Tropical | pc_tropical |
mundo océano | pc_ocean |
Mundo Ártico | pc_arctic |
Mundo alpino | pc_alpine |
Mundo de la sabana | pc_savannah |
Hábitat orbital | pc_habitat |
Mundo tóxico | pc_toxic |
Mundo envuelto | pc_shrouded |
Estrella Clase B | pc_b_star |
Estrella Clase A | pc_a_star |
Estrella Clase F | pc_f_star |
Estrella Clase G | pc_g_star |
Estrella Clase K | pc_k_star |
Estrella Clase M | pc_m_star |
Enana marrón clase T | pc_t_star |
Gigante rojo clase M | pc_m_giant_star |
Calabozo | pc_black_hole |
Estrella neutrón | pc_neutron_star |
Pulsar | pc_pulsar |
Mundo infestado | pc_infested |
Mundo Gaia | pc_gaia |
Mundo de la tumba | pc_nuked |
Ring World | pc_ringworld_habitable |
Ring World | pc_ringworld_tech |
Ring World | pc_ringworld_seam |
Ring World | pc_ringworld_habitable_damaged |
Ring World | pc_ringworld_tech_damaged |
Ring World | pc_ringworld_seam_damaged |
Mundo protegido | pc_shielded |
Mundo AI | pc_ai |
Mundo de la máquina | pc_machine |
Ring World | pc_cybrex |
Mundo destrozado | pc_shattered |
Asteroide de hielo | pc_ice_asteroid |

Trucos Stellaris Guía
Creemos que tan solo darte los trucos sin nada más es algo vacío y pensamos que, por la necesidad de recurrir a estos tal vez seas un jugador novato que al ver todas las mecánicas te has quedado perplejo y abrumado, por lo que has decidido buscar el camino fácil de las cosas.
Te decimos esto porque además de los trucos, códigos y comandos proporcionados, también te ofrecemos una pequeña guía para que puedas dar tus primeros pasos en la gran galaxia de Stellaris.
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LA GUÍA DEL AUTOESTOPISTA PARA TRUCOS STELLARIS [2.5.1 ]
Stellaris se basa en la rica arquitectura de juego emergente de Paradox, con una docena de piezas mecánicas zumbando por tu cabeza mientras intentas vigilar los acontecimientos y controlar el pulso de lo que está pasando. ¿Construyendo tu primer Hábitat? ¿Derribar tu primer Leviatán? ¿Equilibrando el presupuesto de recursos mientras te vas a la guerra? Son grandes cosas.
Este artículo está dirigido principalmente a los recién llegados, o al menos a los jugadores anteriores que regresan después de un largo descanso, pero esperamos que incluso los jugadores veteranos sean capaces de obtener algunas ideas que les ayuden en las guerras venideras. Toda la información es correcta a partir de la versión 2.5.1.
En la esquina
El manejo de los planetas y cómo se desarrollan los planetas ha sido por mucho tiempo controversial en el diseño de juegos 4X. Ha habido muchos juegos en los que tu papel como jugador es dirigir las cosas en el espacio y simplemente sugerir cómo deberían ir las cosas en el lado de los planetas.
No es sorprendente que Stellaris esté firmemente en otro castillo. Antes de 2.2, los planetas estaban compuestos por fichas individuales que tenían recursos muy específicos y a las que se les podía asignar una ficha que representaba una población. En un sentido de diseño de juego, era casi skeuomorfo con una representación de juego de mesa. En cada turno de juego, se podía recoger un cierto número de recursos situados en la plaza, posiblemente modificados por los edificios que también se ponían en la plaza, pero esos edificios se mantenían en gran parte solos sin mucha interacción entre sí.
DISTRITOS
Le Guin cambió todo eso. En lugar de que el planeta sea representado por un campo literal de cuadrados se ha convertido en un espacio abstracto dividido en "distritos". Esos distritos pueden dedicarse a varias funciones, ya sea la generación de energía, la extracción de minerales, los productos agrícolas, o el espacio de la ciudad para proporcionar vivienda.
Obtener suficiente de un tipo o tener una cierta distribución de distritos y el tipo de planeta en el que estás cambia en la descripción, posiblemente llevando un bono de luz. ¿Llenar un planeta con distritos generadores? Podrías obtener la etiqueta "Planeta Generador" con un 5% de bonificación para hacer energía. ¿Poner un montón de distritos mineros, generadores y agrícolas pero no ciudades? Estás en un "Planeta Rural" con un 2,5% de bonificación para la producción de los trabajadores.
No sólo los espacios de juego de las superficies planetarias se han vuelto más abstractos, sino que también lo son las fichas de población que están involucradas. Ya no se asocia una población con un cuadrado del planeta, sino que las cosas se dividen en puestos de trabajo y poblaciones que pueden tener esos puestos.
Los distritos crean trabajos simplemente por existir. El tipo de trabajo que proveen determina lo que ese pop trabajando ese trabajo producirá. Por ejemplo, un distrito minero proporciona puestos de trabajo para dos mineros. (No confundir con 'menores'.) Si hay dos pops desempleados en ese planeta, se convertirán en mineros. Cada minero producirá cuatro minerales por mes.
EDIFICIOS
Cada planeta tiene un espacio separado asignado para los edificios. Los planetas pueden tener hasta 20 edificios; el primer edificio es siempre una especie de edificio administrativo (tu capital planetaria) y el resto se desbloquea uno a la vez cada vez que obtienes un múltiplo de cinco. Cuando/si tu planeta tiene 100 estallidos, los 20 espacios para edificios estarán abiertos y disponibles.
Al igual que los distritos, los edificios dan trabajo a las personas. En general, los edificios te permiten controlar los recursos de segundo orden que puedes hacer o proporcionar un bono específico a algún otro tipo de producción en el planeta (como las instalaciones de procesamiento de alimentos que añaden un trabajo extra de granjero y hacen que todos los trabajos de granjeros produzcan un 15% más de comida).
Edificios trucos Stellaris 2
Mientras que la asignación de distritos controla qué tipo de recursos de materia prima producirá un planeta, los edificios son el medio más a largo plazo por el cual se controla lo que los planetas terminan haciendo. ¿Son puros generadores de recursos? Concéntrate en edificios y mejoras que aumenten los distritos directamente y añadan más de ese tipo de trabajos. ¿Se pretende que el planeta sea capaz de mantener una cadena de producción completa por sí mismo, lo que significa que no tienes que preocuparte de que todo tu imperio se derrumbe si son tomados o destruidos? Extienda sus fundiciones de aleación y las industrias civiles para que no puedan ser tomadas todas a la vez.
Las mejoras en los edificios han cambiado significativamente. En lugar de ser una obviedad hacer clic en el triángulo amarillo de mejoras cada vez que puedas permitírtelo, ahora la mejora de los edificios suele requerir un recurso estratégico, ya sea encontrado, producido o comprado. Debido a la interacción entre población, trabajo y vivienda, probablemente no querrás mejorar todos los edificios que puedas o quizás te encuentres deseando realmente poder mejorar un edificio más tarde pero te encuentres sin los recursos para hacerlo.
RECURSOS
Hablando de cadenas de suministro, Stellaris las tiene ahora. Ya no son sus únicas preocupaciones los minerales, el poder y la comida. Encima de eso están las aleaciones, que están hechas de minerales en edificios llamados Fundiciones de Aleación, y los bienes de consumo, que están hechos de minerales en edificios llamados Industrias Civiles. Junto a estos dos recursos refinados están los recursos estratégicos que antes de Le Guin sólo podían ser encontrados como un depósito en el espacio. Ahora, puedes encontrar depósitos de gas exótico como lugares minables en el espacio, raros depósitos pantanosos en planetas, o simplemente hacerlos de minerales dados en un edificio de Refinería de Gas Exótico. Motas volátiles y cristales sintéticos se unen a la Trinidad de materiales estratégicos.
Los recursos estratégicos avanzados parecen ocurrir sólo muy raramente y en áreas aerotransportadas como asteroides, planetas gaseosos o lugares creados por cadenas de eventos especiales. Al igual que los recursos estratégicos estándar, requieren que se termine una investigación especial para hacer uso de ellos. El metal vivo, la materia oscura y los nanocitos serán familiares para los jugadores de las versiones anteriores del juego, pero algunos de sus usos han cambiado.
En su mayor parte, son los tres grandes recursos estratégicos a los que querrás prestar más atención, porque son los que te permiten mejorar edificios como laboratorios de investigación, fundiciones de aleaciones y similares para proporcionar más trabajos y, por tanto, más producción.
Estas son las personas de tu vecindario
La gente que conoces cada día en tu imperio es muy diferente de lo que solía ser. Érase una vez, bastaba con que estuvieran en un planeta con algún tipo de edificio de producción. Si no tenían un edificio de producción, estaban desempleados. Aparte de tener un trabajo en el interior y no ser parte de una facción actualmente interesada en los disturbios, estaban bastante satisfechos. Ese ya no es el caso.
Stellaris Pops
La mayoría de los imperios (y hablaremos de las excepciones más adelante) tienen poblaciones que caen en tres estratos:
Los gobernantes son los tipos que están en la cima de la pirámide social, son responsables de la organización, el liderazgo, y hasta cierto punto de asegurarse de que la gente que está debajo de ellos sea feliz. Cuando hay un trabajo de gobernante disponible, tienden a crear Unidad y Amenidades, lo que mantiene a la gente feliz.
Los trabajadores generalmente trabajan en los trabajos de los distritos, la minería, la agricultura, y tirando de las palancas en las grandes instalaciones de los generadores. La mayoría de las veces, van a constituir la gran mayoría de su población.
Los especialistas son todos los tipos que están en medio. Las probabilidades son buenas de que si el trabajo es provisto por un edificio en lugar de un distrito, está siendo trabajado por un especialista. Los especialistas que convierten los minerales en aleaciones en las fundiciones de aleaciones (Metalúrgicos) son un ejemplo.
Las fundiciones, al igual que los edificios, requieren una cierta cantidad de recursos para seguir funcionando de manera óptima. Como era de esperar, la comida es uno de esos recursos. Para la mayoría de los pops, los bienes de consumo son otro. Los que están en los estratos más bajos quieren comodidades, que son producidas por los pops gobernantes y por ciertos tipos de especialistas (como los animadores de los holo-teatros). Todos los papás quieren viviendas, que se obtienen de los distritos de la ciudad y de edificios especializados.
Sin suficiente vivienda, comida y servicios, los papás se vuelven infelices. Si un papá trabajaba como gobernante o como especialista y ese trabajo desaparecía (porque decidía cambiar el edificio por otro diferente, por ejemplo), y cualquier trabajo abierto es de un estrato inferior - ese papá no tomará el trabajo menor inmediatamente. Prefieren tener una movilidad ascendente.
Como no aceptarán un trabajo de movilidad descendente inmediatamente, se suman a la infelicidad de los estratos que creen ser. Los gobernantes desempleados son los que más ruido hacen. Dependiendo de su tipo de gobierno, puede que sólo le importe si ciertos estratos son infelices.
Los gobiernos autoritarios se preocupan más por lo que la gente en la cima se preocupa por lejos que por los trabajadores serviles o los esclavos. Las sociedades radicalmente igualitarias pueden poner el mismo énfasis en todos los estratos. El árbol de ascensión de la dominación puede ser de gran ayuda para permitir que el descontento de la chusma tenga mucho menos impacto en la estabilidad de su sociedad en su conjunto.
La razón principal por la que te preocupas por la felicidad de las poblaciones es que lleva directamente al cálculo de la estabilidad planetaria. La estabilidad se calcula como un número base que se modifica por la infelicidad de la población, las decisiones planetarias y ciertas políticas, a altos niveles que conducen a una mayor eficiencia de los trabajos en el planeta y a bajos niveles que reducen la eficiencia, así como que conducen a eventos especiales con disturbios, rebeliones y disgustos generales.
Junto con la estabilidad, también está la cuestión de la delincuencia, que es impulsada por el desempleo y el descontento general, aunque en algunos casos puede ser potenciada y explotada por las empresas delictivas (que hemos abordado en el debate sobre la expansión de MegaCorp).
Un alto índice de criminalidad disminuye la estabilidad planetaria, lo que lleva a una menor eficiencia y a malos acontecimientos. Los sindicatos criminales también pueden aprovechar los planetas de alta criminalidad para abrir sucursales y ganar dinero mientras intentan mantener a la gente a raya. No es de extrañar que la mayoría de sus edificios de sucursales también aumenten la delincuencia con la que tienes que lidiar, aunque pueden traer ciertas ventajas.
Mantener los distritos y edificios en equilibrio con la cantidad de viviendas y el número de puestos de trabajo contra la población total del planeta es un minijuego en sí mismo. Cuando hay demasiados habitantes para la vivienda o para los trabajos, el planeta experimenta la presión de la emigración y la gente tenderá a mudarse a otros planetas que tengan viviendas abiertas o demasiados trabajos para su población, o a otros imperios enteros si se tienen tratados de migración.
De la misma manera, si un planeta tiene muchas viviendas y muchos trabajos que no se llenan, la presión de la inmigración tenderá a atraer a los habitantes de mundos superpoblados y con alto desempleo. Junto con las decisiones planetarias que pueden permitirle impulsar el crecimiento de la población mediante el gasto de alimentos o reducir el crecimiento de la población planetaria mediante la influencia del gasto, mantenerse al tanto de la dinámica de la población es un gran problema.
MANTENER EN MENTE A HIVEMEM
No todos hacen las cosas de la misma manera. Los imperios de la conciencia Gestalt proporcionan experiencias muy diferentes.
Los Hiveminds son trabajadores altamente eficientes y motivados. Los edictos de todo el imperio que normalmente consumirían energía en lugar de usar comida. Los edificios planetarios que normalmente consumirían bienes de consumo utilizan en su lugar minerales no procesados. Los propios habitantes sólo necesitan viviendas y servicios, aunque para los Hiveminds, los servicios son más como herramientas y mantenimiento general.
Debido a que empiezan con una prima del 25% para el crecimiento de la población y se centran tanto en la comida, jugar a ser una mente del vientre efectivamente es a menudo sobre el montaje de mundos agrícolas con una prima para la fabricación de alimentos y aprovechando el hecho de que obtienen viviendas adicionales de la mayoría de sus edificios.
Como la otra conciencia gestalt, las máquinas, las mentes vivas no tienen acceso al sistema de comercio, haciéndolas efectivamente inmunes a los sindicatos criminales pero impidiéndoles que se aprovechen del nuevo sistema de comercio. Eso puede llevar a algunos problemas reales en el juego posterior, ya que más edificios se conectan y requieren de un poder que no puede ser tomado del comercio.
El acceso al mercado galáctico puede ayudar a compensar parte de la diferencia, aprovechando la alta densidad de población para vender minerales y alimentos a cambio de energía para hacer funcionar la maquinaria del juego posterior.
El tope administrativo puede ser una fuente de dolor para el vih, ya que esparcirse por varios planetas antes puede ser una ganancia a corto plazo al aprovechar el acceso a sus recursos y el crecimiento paralelo de la población, pero debido a que el crecimiento de la población es tan alto, estarás construyendo distritos a un ritmo mucho más rápido que otros imperios y consumiendo ese tope administrativo muy rápidamente.
EXCESIVAMENTE FINO
Los imperios de las máquinas, como el Hiveminds, son conciencias gestalt, por lo que no llegan a disfrutar de los beneficios del nuevo sistema de comercio y no hacen uso de los bienes de consumo en absoluto. Al igual que antes de Le Guin, las máquinas se sostienen consumiendo energía en lugar de comida. Como resultado, a menos que se haya tomado como su deber erradicar toda la vida, el mercado galáctico puede ser la definición misma del sostenimiento de la vida.
Los Replicadores de Máquinas, los complejos drones que trabajan en las Plantas de Ensamblaje de Máquinas y de los que se obtiene uno gratis en cada capital de los planetas máquina, no sólo hacen más robots sino también servicios de mantenimiento. Esto da como resultado planetas que están extremadamente bien mantenidos sin gastar más recursos de los que tendrías sólo para mantener el crecimiento de la población y mantener la desviación al mínimo.
A menos que estés específicamente orientado al rápido crecimiento de la población como un imperio de máquinas, puedes terminar descubriendo que debes hacer más con menos, ya que los minerales necesarios para aumentar tu población también serán necesarios para hacer aleaciones para hacer crecer tus flotas y estaciones.
Mientras que los hiveminds están específicamente orientados a crecer en ancho, los imperios de máquinas se encuentran generalmente estructurados para crecer en alto, poniendo su tope administrativo hacia más distritos en menos planetas. Su adaptabilidad ambiental significa que puedes ser exigente y sólo seleccionar los planetas más grandes con el mayor potencial de crecimiento o los más raros depósitos de superficie para tus colonias reales.
DENTRO DE LA GESTALT
Los imperios Gestalt tienen sus propios edificios. Tienen sus propios distritos. Tienen sus propias modificaciones masivas del planeta al final del juego. Muchas de sus tecnologías son personalizadas. Permiten modos de juego que son sustancialmente diferentes de los imperios/oligarquías/democracias más convencionales.
También deliberadamente no se involucran con parte de la mecánica de la base. Ya hemos tocado el hecho de que los hiveminds no usan bienes de consumo y se centran principalmente en la comida y su aplicación, y los imperios de la maquinaria no usan alimentos sino que reúnen a sus poblaciones a partir de minerales y las apoyan con un consumo de energía aún mayor.
Al elegir un imperio gestáltico, haces la elección consciente de eliminar ese juego de tu experiencia. Del mismo modo, también dejas de gestionar un demográfico multiespecie porque la mayoría de los tipos de imperio gestalt no pueden coexistir en los mismos planetas con poblaciones de otro tipo. (Hay excepciones con una cuidadosa selección de los cívicos y en el último juego siempre hay una asimilación forzada si tienes la capacidad de cyborg o de modificar genéticamente a tus pobres víctimas).
También dejas pasar la nueva mecánica del sistema de comercio, lo que personalmente creo que es un poco decepcionante. Incluso los imperios de las madrigueras y de las máquinas que tienen acceso al mercado galáctico ni siquiera ven los depósitos comerciales de los sistemas ni pueden construir puestos de comercio.
Estoy seguro de que hay mods que cambiarán eso, pero habría sido bueno tener al menos un ciudadano que abriera el acceso al comercio estelar para los Gestalts.
Arriba en los cielos
La actualización 2.0 de Cherryh cambió masivamente el combate espacial hace casi un año. En lugar de que la población cree un círculo de expansión consistente, las bases estelares deben ser construidas en sistemas para reclamarlas. En lugar de tres sistemas FTL diferentes, todos comienzan con unidades de hipervelocidad, etc.
El siguiente cambio más importante del lado espacial es la adición de un sistema de rutas comerciales. Los sistemas solares pueden tener depósitos de recursos comerciales al igual que los minerales, la energía y otros recursos raros. Los planetas habitados también crean recursos comerciales.
Para ser recogidos, estos recursos necesitan estar dentro del radio de una estación espacial con un centro de comercio. Una vez que lo estén, puedes cambiar al nuevo modo de mapa comercial y establecer la ruta por la que esa base estelar está conectada a tu mundo natal. Al llegar a tu capital, el valor comercial se convierte en unidades de energía.
Rutas comerciales de Stellaris
Las bases estelares pueden recoger el comercio dentro de un rango basado en el número de centros de comercio que tienen, dando una muy buena razón para mejorar significativamente las estaciones espaciales que no están al margen de su espacio. Una gran estación espacial con un número de centros de comercio puede recoger el comercio en un volumen significativo de espacio y enviarlo a casa.
Eso nos lleva a la piratería. Los piratas ya no se limitan a aparecer junto a su imperio y comenzar a merodear; en su lugar, las rutas comerciales tienen una cierta cantidad de cobertura proporcionada por las estaciones espaciales a lo largo del camino y cuando el valor comercial que se envía excede la cantidad de protección, los piratas comienzan a tomar parte de ese margen. Si se prolonga lo suficiente, las naves piratas reales se abalanzan y empiezan a hacer lo que hacen los piratas.
Puede detener esto construyendo armas, misiles y, lo mejor de todo, bahías de hangar en estaciones espaciales que proporcionen protección pirata a los caminos que atraviesan su espacio. Poner flotas a patrullar zonas problemáticas también suprime la actividad pirata.
Vale la pena discutir esas patrullas por un momento, porque funcionan de una manera diferente a la que se podría esperar. Para establecer una patrulla, pon las naves que quieras hacer el trabajo en un extremo del camino. Haz clic en el icono de patrulla en la barra superior de la tarjeta de flota y luego selecciona el sistema en el que deseas que la flota patrulle.
Entonces comenzará a moverse de un lado a otro entre los dos, suprimiendo la actividad pirata a medida que avanza. Es raro que parte de la interfaz de usuario de Stellaris esté dirigida por esa barra superior y no hay ninguna guía fuera del tutorial sobre cómo configurar una patrulla.
A través de la configuración de la política de todo el imperio, puedes decidir cómo convertir tu valor comercial. El valor por defecto es convertirlo todo en energía, pero puedes decidir convertir la mitad al recibirlo en bienes de consumo o aleación si te ves en la necesidad de ampliar tu posición civil o militar a expensas de la financiación general.
Consejos y trucos Stellaris
Construir una tercera nave científica específicamente para las excavaciones arqueológicas tempranas.
Con el lanzamiento de las Reliquias Antiguas, se ha vuelto más importante tener más de dos Naves Científicas trabajando al mismo tiempo. Siempre ha sido útil sacar esa segunda SS casi tan pronto como puedas permitirte la energía para contratar al Científico para explorar los planetas cercanos a tu mundo natal lo más rápido posible para explotar mejor los recursos orbitales, ya sean mineros o de investigación.
La adición de la Arqueología hace que sea extremadamente valioso tener al menos una tercera nave disponible para que se le asigne la tarea de hacer excavaciones arqueológicas, porque toman una cantidad significativa de tiempo para pasar por todas sus etapas, pero pueden tener resultados de impacto extremadamente alto.
La posibilidad de obtener un poderoso artefacto con un gran efecto pasivo al principio del juego vale fácilmente la pena la aleación de 100 y la energía de 200 que se necesita para tener a alguien disponible.
Una vez que hayas agotado las excavaciones en tu espacio local, el tercer SS puede cambiar a hacer una exploración más agresiva, lo que puede llevar directamente a encontrar aún más excavaciones.
La mejora de los edificios a menudo duplica el número de trabajos disponibles en ese edificio.
Esto es tanto un pro y un contra. Por el lado bueno, tienes más trabajos disponibles para una población en crecimiento (a menos que hayas tomado medidas para reducir el crecimiento de la población). En el lado malo, cada uno de esos trabajos, cuando se toman, consume más de cualquier recurso que esté convirtiendo.
Es muy fácil perder la pista de dónde estás en la curva de producción y empezar a convertir demasiado de algo como los bienes civiles en investigación, porque una vez que estás fuera de uno de esos recursos - todo lo que le sigue en la cadena de producción deja de ser producido.
El mercado galáctico es tu amigo.
A menudo te encontrarás trabajando en déficit. Esto no es necesariamente un fracaso de su parte; todo lo contrario, si usted está creciendo, la producción se retrasará a medida que los puestos de trabajo sean tomados por su población. Algunos de los trabajos que consumen recursos se pondrán en línea antes que los que los producen.
Esta es la verdadera razón por la que quieres tener un superávit con una buena almohadilla la mayor parte del tiempo, pero cuando eso no sea posible recuerda que siempre puedes comprar en el mercado galáctico. Eso también significa que siempre debes tratar de mantener una curva positiva de generación de energía hasta el máximo de almacenamiento de energía cuando puedas, porque puede convertirse en naves (comprando aleación), población (comprando alimentos), o simplemente más tiempo para hacer funcionar tus industrias (comprando bienes de consumo) en un abrir y cerrar de ojos.
Las conciencias de las máquinas tienen una de las mejores opciones de colonización temprana.
Colonizar un planeta con las máquinas sólo requiere 300 aleaciones, así que si construyes un procesador de aleaciones temprano junto con el distrito minero para apoyarlo, puedes estar sentado en una cómoda tienda para cuando estés listo para colonizar tu primer planeta. Aprovecha ese hecho cuando puedas.
Los tratados de migración pueden hacer que la inversión en infraestructura sea una ganancia neta para ambas partes.
Si tu vecino tiene un problema de superpoblación, haz deporte, establece un tratado de migración y mira a sus papás cruzar la frontera para trabajar en tus distritos agrícolas, bancos de generadores y edificios sucios e inseguros. Aunque no sean una pareja perfecta para el medio ambiente, lo preferirán a morir de hambre bajo la lluvia helada de sus mundos natales. Con la ventaja de la ascensión de la DLC, tu hermana podría incluso casarse con uno.
Consejos de trucos Stellaris 1
Es raro que una compañía rehaga completamente los cimientos de un juego un par de años después de su lanzamiento, pero Paradox es una compañía rara. Al hacer el juego más abstracto, han abierto la puerta a modificaciones mucho más amplias en el futuro que permiten una mayor diversidad de tipos de edificios, tipos de gobierno y rasgos de la población.
Si Stellaris fue uno de los mejores juegos de estrategia de los últimos dos años, y lo fue, entonces esta encarnación de Stellaris puede calificarse como uno de los mejores juegos -sin calificación- de los últimos dos años. La diferencia es así de clara. La curva de aprendizaje se ha vuelto un poco más empinada. Hay más partes móviles que seguir. Junto con eso ha llegado más compromiso con la gestión del imperio de forma regular y una mejor experiencia en general.
Este juego sigue siendo una de las compras obligatorias para los jugadores serios. Paradox sólo ayuda a que las ventas sean frecuentes, de modo que los nuevos jugadores puedan entrar y obtener toda la descarga sin vaciar sus bolsillos.
¿Tienes algún consejo o truco de Stellaris que quieras compartir? Háznoslo saber en los comentarios!
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