14/05/2021

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New York mysteries 3 the lantern of souls

New York mysteries 3 the lantern of souls: guía y soluciones

Dentro de la gama de videojuegos de aventura, se encuentra esta saga denominada: New York Mysteries, en este caso se hará referencia a la entrega número 3 de esta magnífica saga, que lleva por nombre: New York Mysteries 3 The Lantern of Souls. Aquí se desarrollará una guía, aconsejando la manera de jugar, para lograr el éxito esperado, además de proporcionar las soluciones a posibles problemas e incógnitas que se produzcan al ir avanzando en el juego.

Esta nueva aventura que se produce en el videojuego New York Mysteries 3 The Lantern of Souls, ocurre a finales de la década de 1950 y comienza cuando la periodista del Daily  News, Laura James, se entera de un homicidio ocurrido en una zona de New York , donde la occisa es la viuda de un célebre abogado de la ciudad. Esto constituye la antesala de algo aún más terrible, ya que a partir de que la periodista empieza a investigar este brutal asesinato, todo se empieza a volver una horrorosa pesadilla, cuanto más ahonda en el misterio, más crudo se vuelve, y parece guardar un vínculo con la Segunda Guerra Mundial.

Este videojuego se publica en el año 2016, su género es de suspenso con un toque sobrenatural. Viene en idioma inglés, pero se consigue en español en una versión no oficial. Se pueden encontrar tres grados de dificultad, elegible al momento de iniciar el juego. En la pantalla se visualiza una franja, compuesta por los siguientes elementos:

  • Iconos del lado izquierdo: Aquí aparecen el Diario donde se guarda información, la lista de Postales Coleccionables, el Portafolio de tareas pendientes, y el botón para acceder al Menú Principal.
  • Inventario: El jugador puede hacer que sea visible o no en pantalla mediante el icono del candado. Algunos objetos requieren de manipulación y éstos aparecerán con el signo +. Si dicho signo está en gris significa que faltan piezas, cuando se torna amarillo significa que se puede interactuar.
  • Iconos de la derecha: Aquí aparecen las listas de Objetos de Colección, Lista de Trofeos, Mapa a través del cual el jugador, se puede desplazar rápidamente entre escenarios y que marca también acciones disponibles, y finalmente el botón de Pista o Saltar en caso de puzzles o rompecabezas.

Adicional a esto, hay que tener en cuenta que en el videojuego, existen elementos extras a buscar, la localización de ellos, se indica antes de cada nuevo escenario. Así mismo, antes de entrar a cada locación se informa el objeto de colección y el objeto metamórfico. El objeto de colección: se halla disimulado en cada escenario, son un total  de 35 compuestos por: escudos, notas musicales, manzanas y figuras.  El objeto metamórfico: se hallan en cada escenario, con 35 en total y se detectan porque cambian de forma constantemente. Junto a estos objetos, también se encuentran las postales, que son en total 16 y se hallan sólo en ciertos lugares concretos.

Ahora bien el videojuego empieza en la Mansión de los Martell, se debe saber:

Primer punto de New York Mysteries 3

New York mysteries 3 the lantern of souls

  • Objeto Colección: Una manzana a la izquierda de la garita en el suelo.
  • Objeto Metamórfico: Pegado a la puerta de la mansión, los jarrones.

La Orden Secreta ha pedido a Laura James, investigue el posible asesinato de la Sra. Martell quien enviudó recientemente. Al llegar a la mansión se habla con el vigilante a quien se le debe mostrar la identificación. Se abre la puerta del coche, se toma el periódico, se lee y tomamos el bolso. Se sale  de la ventana de primer plano pulsando fuera de ésta en cualquier parte de la pantalla. Accede al bolso en el inventario, hay que abrirlo, tomamos una polvera y el pase de prensa que hay que mostrar al vigilante. Nos da la llave de la mansión.

Segundo Punto

  • Objeto Colección: Figurita en el rincón bajo la escalera.
  • Objeto Metamórfico: Busto derecho en la repisa de la chimenea.

Se entra a la mansión usando la llave, se para el gramófono, se examina el suelo y la lámpara pulsando en ellos. Visualiza el plato de comida en la mesa central, se toma un tenedor, el panel de madera y la cubitera. Se mira el sofá, al bolso le falta el pasador del cierre, se apartan los cojines, de la cesta se agarra una aguja y una Postal Coleccionable. Examina la chimenea, se apaga el fuego con el cubo de agua y se agarra el medallón que está encima de las brasas. Se examina la estatuilla que está en la chimenea, se le mueve un brazo y se abre el cajón de abajo que contiene 3 fotografías que al tocar van cambiando. Examina el suelo y se toma un alfiler de corbata, que está en el inventario. Se usa la aguja para abrir la puerta del fondo.

Tercer punto

  • Objeto Colección: Escudo en frontal del escritorio.
  • Objeto Metamórfico: Bola de cristal/reloj en el suelo ante el globo terráqueo.

En el despacho del difunto Martell. se ve el escritorio, se agarra el Diario, el pasador del cierre, se abre la tapa del recipiente de cristal del que se saca un mazo, y al cofre amarillo le falta algo. En el inventario se selecciona el Diario. Se ve un cuadro en la pared que está torcido, se quita desvelando una caja fuerte pero no se sabe la combinación. Examina el globo terráqueo, se extrae la parte central y se pulsa en el mecanismo. Usa la hoja de símbolos del inventario en el mecanismo y  se resuelve el puzzle.

La flecha del dial tiene 3 movimientos según los botones 3-5-7. Los símbolos a elegir lo marca la página arrancada del Diario. Se debe calcular como hacerlo y se pulsa en: 5-7-3-5-3-3. El globo se abre, se agarra la botella, se selecciona y la rompes con el mazo para sacar el papel, solo hay una vela dibujada. Se observa la caja de la silla derecha, se toma la grapadora y se examina el papel pegado con cinta adhesiva el cual debe ser extraído con cuidado cuando se pueda.

Se examinan las pisadas del suelo que se dirigen al panel de la pared, en ese punto hay un hueco vacío. Observa la vela encendida y se usa en ella el papel y se ve la imagen oculta. Se mira la estantería de libros izquierda por encima del globo, tras el cristal de seguridad hay un par de cosas pero están protegidos por alarma. Retrocede al vestíbulo, se pulsa en el sofá, y toma la llave con punta triangular.

Seguidamente, se sale de la mansión y se abre con la llave la caseta del vigilante. Se toma una pala del suelo y una linterna de la mesa. Deja la caseta, se examina la maceta a la izquierda de la escalinata, se usa la pala en la tierra encontrando un objeto con forma de llamas. Se regresa al interior de la casa, se pulsa en el panel encima de la chimenea y se coloca el objeto con forma de llama. El siguiente puzzle es sencillo pero entretenido. Se trata de componer el símbolo del centro pulsando en dos de los que lo rodean.

Esta acción tocará repetirla unas cuantas veces hasta que desaparezcan todos los discos plateados. Se toma la estatua del ángel rota, se selecciona en el inventario y con el pegamento se unen todas las piezas. Entra al despacho de Martell, se avanza al panel de  la pared del fondo, se coloca el ángel en el hueco y se abre un panel secreto. Se usa la linterna para entrar. Enciende la luz del muro derecho y se avanza. Aquí se ve al difunto Martell avanzar por un túnel.

Cuarto punto de New York Mysteries 3

  • Objeto Colección: Escudo tras la tuberías, a la derecha de la caldera.
  • Objeto Metamórfico: Huella de la mano/pie en el suelo delante de la caldera.

La caldera es objeto de interés, pero hay que enfriarla para saber lo que se esconde detrás de la reja superior. Se examina el cajetín rojo,  éste contiene un hacha y una pala, Laura no hará nada hasta limpiar las telarañas . Hay más zonas en las que no se puede actuar aún. Se examina el farol del techo a la izquierda, hay algo dentro. Se selecciona el paraguas del inventario, se pulsa abriéndolo y se usa en el farol para bajarlo. Con ayuda del alfiler de corbata desplegado se abre el farol y se toma el mango de un grifo.

Se mira la rejilla superior de la caldera, con el tenedor se quita el tornillo, se saca la rejilla,  se ve dentro, se toma una caja de cerillas. De paso se coloca el grifo y se resuelve el puzzle. Hay que girar 4 parejas de grifos para que giren en el mismo sentido y forma. Se enumeran del 1 al 8 y se pulsa en las siguientes parejas: 1-5, 3-6, 4-7, 2-8. Al terminar se sube por la escalera izquierda apareciendo en el exterior en un saliente rocoso.

Quinto punto

  • Objeto Colección: Una figurita detrás del tablón, apoyado detrás del aparato de presión.
  • Objeto Metamórfico: Señal roja triangular en aparato de presión de agua.

Luego de examinar el aparato de presión de agua, la caja de madera, la losa de cemento, y el baúl con las cadenas se sabe que se necesitan herramientas.  Se observa la caja roja, le faltan 5 engranajes en la tapa, aquí mismo hay 3,  se agarran los que se puedan porque uno está atascado entre las rocas. Se pulsa en la rama del árbol haciendo que caiga, se agarra y también la cuerda. Echa un vistazo más allá del árbol, abajo se ve a Martell en plan zombi, esto da muy mala espina.

Se retrocede a la sala de la caldera. Se pulsa en el cajetín rojo donde se ve el hacha, se quitan las telarañas con la rama del inventario, se toma el hacha y la pala. Pulsa en el hueco entre los ladrillos bajo el cajetín rojo, se coloca la vela, se enciende con las cerillas. Se saca el muñeco vudú, se toman las tijeras y el símbolo de la balanza. Sube por la escalera hacia el saliente rocoso. Con el hacha se rompe la caja de madera de donde se agarra un gancho y un martillo. Se selecciona el gancho, se le une la cuerda, se pulsa para atarla y se usa en la losa de cemento.

Se pulsa en el gancho del suelo y se atará automáticamente a la tapa de presión de agua. Pulsa en la losa de cemento y se mueve haciendo palanca con la pala. Se regresa al despacho, se pulsa en la caja amarilla del escritorio en donde hay que poner el símbolo de la balanza. Se abre y se saca una lupa de joyero y un anillo. Pulsa en la cajita que está sobre la silla, se le quita la nota con cinta adhesiva usando las tijeras y se toma una llave allen para buzón y un papel con 3 imágenes cuyo motivo y orden hay que memorizar.

Se camina al vestíbulo, se pulsa en el sofá, donde está la cesta de costura y con las tijeras se toma el guante. Pulsa en la repisa de la chimenea y se resuelve el puzzle de la estatuilla de la libertad posicionando las 3 imágenes vistas antes (puente rural-rascacielos-puente ciudad). Se abre el cajón del que hay que sacar un engranaje. Se va al exterior a la entrada de la mansión. Hay un buzón arriba del pilar derecho en la escalinata. Se abre con la llave y se saca un paquete el cual se selecciona en el inventario. Se le quita el cordón, el papel y se ve que es una caja. Abre con el anillo y se saca la estatuilla de un águila.

Se vuelve a entrar a la mansión y se va a la sala de la caldera. Se pulsa en ésta, con el guante se abre la rejilla y se vacía el interior de las brasas con la pala. El vapor que impedía pasar por el túnel central ha desaparecido, caminamos por este túnel, aquí, de nuevo se puede ver a Martell al que se ve tirarse por un acantilado y el tipo sigue como si nada. ¿Pero qué demonios ocurre aquí?. Se examina el acantilado, sin un equipo de escalada adecuado es imposible descender y seguirle. Hay que revisar esta área primero.

Sexto Paso de New York Mysteries

New York mysteries 3 the lantern of souls

  • Objeto Colección: Manzana en el suelo junto a la fuente.
  • Objeto Metamórfico: Tronco/tablón a la derecha de la caseta del fondo.

Se examina el camión, y la fuente de donde toma una Postal Coleccionable. Ves una llave bajo el desagüe, y no se puede alcanzar. Se busca la tapa de la alcantarilla, se quitan las hojas con un palo y un engranaje. Se pulsa en la tapa para ver si abajo hay luz. Es demasiado pesada levantarla sin ayuda. Se examina la barbacoa tumbada, tiene unos alicates que no se pueden agarrar. Se quitan los tablones de la caseta con el martillo pero se necesita una llave.

Laura no hace más que repetir que se debe ir a la Sede de la Orden. En vista que poco más se puede hacer se les hará caso. Para esto, hay que desplazarse  hasta allí por dos vías, una es ir al coche de la chica aparcado delante de la mansión y arrancarlo, la otra es utilizar directamente el mapa con el que se pueden realizar viajes rápidos.

Todos estos pasos a seguir y soluciones a los problemas que se van presentando durante este videojuego, y que se han explicado en los párrafos anteriores, son solo una parte de todo lo que se puede hacer, aplicar y desarrollar en cada escenario de este juego. Lo que resulta un incentivo extraordinario para los potenciales jugadores. New York Mysteries 3, constituye un juego emocionante, lleno de suspenso y de incógnitas que poco a poco se van despejando, manteniendo la intriga y el misterio a lo largo de su desarrollo.