01/12/2020

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Guía para principiantes de MEDIEVAL DYNASTY – Consejos y Trucos

Consejos y trucos para principiantes de MEDIEVAL DYNASTY

Esta guía para principiantes de Medieval Dynasty te dará algunos consejos y trucos sobre como empezar.

EL juego trata de que nuestro personaje, después de la guerra lo ha perdido todo y ahora ya tiene que rehacer su vida empezando desde cero.

Tiene cierta parte de supervivencia, aunque la base del juego no trata de eso. Tiene construcción, trasteo… es un mapa bastante grande, con pueblos en los que hay diferentes personajes en los que hacer misiones, ayudar a comprar, vender cosas…

Los primeros días

Al principio no tendrás muchos ingresos, así que te vamos a dar unos trucos para que el dinero no sea un problema.

Guía para principiantes de MEDIEVAL DYNASTY

Cómo conseguir dinero al principio en Medieval Dynasty

Cuando acabáis de empezar en el juego y en lo que sería en momentos tempranos de la partida, tenemos varias maneras. Una podría ser «hacer de chino farmer», otra elaborando cosas y de paso iremos subiendo lo que serían niveles de habilidades.

1. Chino Farmer

Esta es la manera más fácil. Os vais al río que está abajo donde están los juncos y os liáis a coger juncos a saco. Por cada uno que cojas es una moneda, no te da mucho. Pero bueno, en un momento en que te pongas diez minutos tienes ya cien monedas. Para empezar está muy bien.

Sería hacer juncos, palos, bayas. Las bayas en verano también se venden super bien y super fácil. Encima se cogen más rápido, lo único que no están tan amontonadas.

Si por ejemplo os vais a esta zona:

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En Gostovia, justo donde se indica en el mapa hay juncos. Lo que hay que hacer es coger los juncos y venderlos, así repetidamente y ya tendríais dinerillo.

Otra cosa que es de chino Farmer y también es sencilla,  son estas plantas:

  • Hierba de San Juan
  • Plátano de hoja ancha

Recomiendo que siempre tengáis encima unas cuantas plantas, más o menos llevar 30 y 30 porque unas te recuperan la vida y las otras te recuperan el veneno.

Cada una que brilla son dos monedas,  imagína la de dinero que hacéis en un momento. Es hacer un poco de chino farmer, pero se consigue bastante rápido.

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2. Elaboración

La otra opción es el tema de la elaboración. Aquí hay distintas opiniones, porque hay gente que dice el martillo, hay gente que dice el cuchillo. Yo creo que el que más da es el cuchillo, aunque el hacha de piedra también da bastante.

Cuando ya tengáis un poquito de agricultura, hay que ir a la caldera y vendéis.  Plantando diez campos de zanahoria se consiguen sobre 60 o 70 y te da para un montón de estofados.

Si cazáis a la par, os da para vender otras cosas (el potaje por ejemplo es «un repollo y uno de carne»). Lo suyo es liarse a plantar y cazar animales.

Otra manera de conseguir monedas es plantando, te dan un montón de semillas que también puedes vender.

Volvemos a la caza, si cazas y la cocinas te la compran, más luego el cuero, más luego la piel. Todo eso lo puedes vender. El único problema que le veo a esto, tema carne, piel y cuero es que pesa mucho y sale más a cuenta el tema de las plantas.

Las plantas se cogen mucho más fácil, solo es dar un click, en un momento coges muchas.

Si tenéis herrería, empezareis a tener cosas más pepinas y ganaréis más dinero, pero sobre todo lo que tenéis que intentar hacer es conseguir algo que se coja rápido, que os dé bastante dinero y que no pese mucho. No se gasta ningún tipo de material y se hace súper rápido. Te vas, vendes y vuelves a hacer lo mismo

Administrar tu pueblo

Vamos a explicar cómo funciona la administración de la aldea de nuestros esclavos, trabajadores…

Cuando nosotros vamos a la administración (en el menú), podemos entrar donde indica la imagen de abajo e ir poniendo detalles.

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Un ejemplo: Nosotros tenemos un trabajador en la taberna, le podemos decir qué queremos que haga.

En el caso de abajo le hemos puesto que haga todo potajes:

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Podemos ir poniendo un poquito de cada o lo que queramos, esto también viene establecido por el poder de habilidad del trabajador. Cuanta más habilidad tenga, más cosas pueden hacer.

En el gallinero lo mismo, asientas un trabajador, le metes los animales que quieras hasta 10 y también pasa lo mismo (el progreso de los huevos y las plumas).

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Y en las casas  podemos cambiar también a la gente de sitio. Podemos asignar inquilinos e ir cambiando cosas.

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La herrería, por ejemplo, es mirar todo lo que tenemos. Nosotros le podemos decir oye, quiero que me hagas una de cada, o quiero que me hagas esto que me da más dinero.

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Guía de Medieval Dynasty – NPC´s

Lo primero de todo, cómo se consigue un NPC? Nos vamos al mapa a cualquier ciudad y hay unos tíos que encima les sale el icono del personaje:

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Para contratarlos tenemos dos opciones:

  1. Buscarlos en el mapa, nos dirigimos hacia ellos, y les contratamos hablándoles (diciéndole tengo trabajo para ti). Esta opción es un poco mas coñazo porque tenemos que buscarlos…
  2. Desde el Menú – Administración. (Aquí nos dice las personas que tenemos, sus habilidades…)

Si nos interesa cambiarlos de sitio, pulsando la tecla F , podemos cambiarle la casa donde están asignados y también podemos seleccionar donde queremos que trabajen.

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Estos dos edificios son obligatorios e importantísimos (Imagen de arriba) si queremos tener a alguien.

  • El almacemiento de recursos (es un edificio que necesitan los habitantes para obtener madera).

Importante en este edificio siempre tiene que haber leña en los cofres.

  • El almacenamiento de alimentos que como su nombre indica es para obtener comida.

Importante en este edificio siempre tiene que haber comida en los cofres. Si se mueren de hambre es porque no habéis metido la comida ahí.

Cómo tener contentos a tus aldeanos 


Cosas básicas

Como ya hemos mencionado arriba tienes que tener los dos edificios llenos ( el almacenamiento de recursos y el de alimentos). Le daría a cada aldeano una felicidad del 50%. Si no tienes ninguno de estos edificios o bien recursos , la felicidad cae rápidamente hasta que los campesinos se marchan ( después de 2-3 días).

Importante: Los aldeanos sólo pueden consumir comida y madera cuando están en los almacenes. No tienen la posibilidad de sacarlos de las cajas o estar tirados por ahí.

No es necesario asignar trabajadores a las edificaciones de alojamiento como comerciantes. Ahora mismo los comerciantes no hacen ningún trabajo.

Tu esposa cuenta como un aldeano, además. Ella también necesita los guardes para seguir estando abastecida y feliz.

El 50% de felicidad es suficiente para que los aldeanos se queden y trabajen, así que no hay necesidad de aumentar la alegría de los campesinos. La eficacia parece depender del nivel de capacidad , no de la felicidad. Lo suyo es verlos con caras alegres.

Casas

La mejora de las casas con madera de arcilla ( llevada a cabo en el granero de arcilla y paja) incrementa la felicidad de todos los habitantes en un 3%. Si la casa necesita ser reparada, la felicidad baja un 1%.

Familias

Si asignas un hombre y una mujer a una vivienda , tras un tiempo empezarán a gustarse y su felicidad aumentará en un 5%.

Entonces la mujer tiene un bebé y ambos padres consiguen un 5% adicional de felicidad.

(Tu mujer recibe el mismo 5% de bonificación en el momento en que se casa contigo, más un 5% en el momento en que tiene un hijo).

Las casas tienen espacio para 4 personas, así que los campesinos pueden tener un segundo hijo y ser un 5% más contentos de nuevo.

Sumado, eso es más un 15% de felicidad para los progenitores de 2 niños.

¿Alcohol?

La taberna del nivel 3 tiene un barril, pero la artesanía aún no se ha establecido.

 

Comida de temporada

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Primavera

Recoge las morillas para la comida rápida, o véndelas en racimos para el flujo de efectivo temprano.

Las bayas inmaduras pueden servir para el flujo de dinero de la semana, pero no las comas porque son venenosas. A menos que necesites desesperadamente el dinero, déjalas hasta el verano.

Verano

Recoge bayas para la comida rápida en el camino, tanto para el hambre como para la sed. No proporcionan mucho, pero un solo minuto de recogida en los alrededores puede llenarte bien.

Otoño

Los hongos abundan durante el otoño. Presta mucha atención a los detalles cuando los veas en tu inventario, ya que te dirá si son venenosos o no. Con suerte, para el otoño habrás cazado y cocinado algo de carne, así que podrás tratar todas las setas como un flujo de dinero.

Invierno

Realmente no hay ninguna reunión en invierno. La caza será su única fuente de alimento durante este tiempo, si no desea pagar en varias tabernas por la comida.

Caza

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Hay una habilidad de Caza llamada «Tracker» que resaltará los animales en Verde (pasivo) o Rojo (agresivo) dentro de un cierto radio de ti cuando sostienes Alt (Es similar a la habilidad de Supervivencia llamada «Sentido de Supervivencia» que resalta las plantas forrajeras en el suelo en amarillo).

Nota: Mantener Alt para cualquiera de estas habilidades drena tu resistencia.

Vale la pena invertir en ambas habilidades.

Aparte de los conejos, que pueden ser de un solo tiro con flechas, otros animales pueden sobrevivir a la primera flecha. Si puedes hacer caer una lanza (esto también puede funcionar con flechas, la lanza es visualmente más grande), hace que sea más fácil seguirlos mientras huyen, ya que puedes sostener [Alt] y ver la lanza. Sólo asegúrate de lanzar una lanza que tenga al menos un 66% de durabilidad, para que no se rompa al contacto.

Lleva un cuchillo contigo, para que puedas despellejar al animal después y adquirir la carne. Si no tienes un cuchillo en tu inventario, no podrás cosechar el cadáver.

Al momento de escribir esto, los animales no atacan actualmente a los NPC.

Conejos

Los conejos se cazan más fácilmente con un arco. Debido a que están cerca del suelo, pueden ser difíciles de notar en primavera y verano cuando la vegetación es exuberante. Hasta que no se aterrice un arco, se puede practicar mucho el lanzamiento de las lanzas. Usa Ctrl (predeterminado) para escabullirte, pero ten en cuenta que tendrás que detenerte a cierta distancia o hacerte notar, y el conejo huirá.

Zorro

Similar a los conejos, pero más fácil de detectar debido a su color y a los chirridos que hacen. Pueden ser muy erráticos con sus movimientos, haciendo que lanzar la lanza sea difícil a veces, ya que van de un lado a otro.

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Ciervo

Un disparo a la cabeza con una lanza desde la cubierta es la forma más fácil de derribar al ciervo, ya que huirá con movimientos erráticos si aterrizas tu lanzamiento en cualquier otro lugar del cuerpo.

Jabalí, Sabio y Oso

Agresivo. Los primeros juegos se centran en los disparos a la cabeza con las lanzas. Lleva muchas lanzas.

Creación

Se puede acceder a las artesanías de inicio rápido y en movimiento en cualquier lugar presionando ‘Q’ para abrir el menú radial de artesanías.

En este menú puedes crear herramientas básicas, cualquier edificio que hayas desbloqueado, trampas, etc. Cuando pases el cursor sobre una selección, te dirá en el centro qué materiales debes tener en tu inventario para completar la creación.

Mejores herramientas

Más allá de las herramientas básicas disponibles en el menú «Q», las más avanzadas sólo están disponibles a través de sus respectivos edificios, comerciantes o robándolas. Un pico, por ejemplo, se fabrica a través de un herrero. Pieles de agua en la alcantarilla. Las flechas se pueden hacer en la primera cabaña artesanal que construyas.

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Edificios

Cuando colocas tu primera casa, estás estableciendo la ubicación de tu futura aldea. Los aldeanos necesitan un fácil acceso al agua. También querrán estar cerca de un bosque densamente poblado, ya que los edificios requieren mucha madera. Si quieres entrar en la minería/excavación querrás también estar cerca de formaciones rocosas/montañas/minas/arcilla.

Personalmente fui a la bifurcación del camino justo al oeste de Gostovia, donde el puente lleva a través del agua, y construí allí. Río, bosques, formaciones rocosas, arcilla, cerca de la ciudad donde se encuentra la Línea de Questline principal, y relativamente central en todo el mapa. Tengo que caminar un poco para cazar, pero francamente eso siempre va a ser así de alguna manera.

Una vez que coloques tus primeros y todos los futuros edificios, sólo tendrás el marco básico presente. Tendrás que haber fabricado un martillo para ver las distintas partes, sus requisitos, y para construirlo una vez que tengas el inventario necesario.

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Antes de completar una pared/techo, puedes usar el Martillo y hacer clic en ‘E’ para cambiar el tipo de pared que es – Wattle, Madera o Piedra (o para un Techo, Paja, Madera o Teja de Madera). Puede cambiar los requisitos algunos (por ejemplo una pared de Wattle puede requerir 1 tronco y 8 palos, mientras que una pared de piedra puede requerir 2 troncos y 12 piedras)

Haz clic con el botón derecho del ratón con tu martillo hacia arriba para cambiar su modo entre Construir, Reparar, Actualizar y Destruir. Usarás Construir más a menudo. La actualización solo se usará cuando hayas avanzado lo suficiente en el árbol de Tecnología Agrícola como para comprar el esquema de Daub (actualmente está disponible cuando llegues al edificio para albergar gansos). Destruir eliminará cualquier trozo de pared o techo que estés viendo cuando hagas clic. Camina por tu pueblo con tu Martillo puesto en «Reparar» periódicamente, ya que las paredes que necesiten ser reparadas se mostrarán en Rojo. Afortunadamente, también muestran visualmente el daño si estás prestando atención.

Nota: A partir del parche 9/20, ahora puedes usar la función Borrar en el Martillo para borrar Campos.

Estética del diseño del edificio

El usuario iMalachi señaló algunos consejos para aquellos que buscan un diseño estéticamente agradable, donde los edificios están orientados para alinearse con la cuadrícula invisible a la que se ajustan los campos de cultivo. Los campos de cultivo son libres de colocar, y pueden ser eliminados con el martillo – así que puedes colocar franjas de tierra de cultivo antes de colocar los edificios, para crear caminos y senderos consistentes, en lugar de los aparentemente aleatorios, más orgánicos, si ese es tu deseo. El concepto de un sistema de red urbana es un poco más moderno, y aquellos que buscan una inmersión histórica pueden querer renunciar a esta técnica.

Los campos también eliminarán la vegetación y las rocas, por lo que se puede colocar uno, y luego quitarlo, para «cortar el césped», por así decirlo.

Puede crear franjas de campos para formar ángulos de noventa grados si también busca trazados paralelos y perpendiculares.

Reparaciones de edificios

Sus edificios se degradarán con el tiempo. Cada parte del techo y de la pared se degrada a su propio ritmo. Puedes ver fácilmente los edificios dañados en tu pestaña de Administración, cuando veas tus edificios. También puedes equipar tu martillo, hacer clic con el botón derecho del ratón y seleccionar el modo «Reparar», y luego dar un paseo rápido por tu pueblo. La mayoría de las estructuras deberían mostrarse en verde, pero las secciones de la pared o el tejado que necesiten ser reparadas se mostrarán en rojo. Además, si prestas atención, los gráficos de las paredes y los tejados cambiarán para reflejar el desgaste, lo que puede hacer que tengas que comprobar también el resto de los edificios. Las secciones de los edificios necesitan degradarse hasta cierto umbral para cambiar de verde a rojo, y no pueden ser reparadas hasta entonces.

Trampas

Las trampas tienen aproximadamente tres usos antes de que se caigan y tendrás que crear otras nuevas.

La trampa para conejos hace que conseguir carne sea bastante fácil desde el principio. Colócala y olvídala por unas horas o un día (asegúrate de salir del área). Regresa y tendrás un conejo muerto que recoger.

La trampa para pájaros es la forma más fácil de recolectar plumas antes de construir un gallinero. De la misma manera que la trampa para conejos, colócala y olvídala. Regresa más tarde por algo de carne y un montón de plumas.

Tu Constitución

Curación

Te curas cuando duermes por la noche.

También puedes curar con plátanos, una planta de hojas verdes y flores marrones que se encuentra cerca del suelo. Puede ser difícil de ver. Mantén una reserva a mano, y el resto que encuentres puede ser usado para el flujo de dinero del juego temprano.

No comas carne cruda, ni hongos venenosos. Te darán una intoxicación alimenticia. Si contraes una intoxicación alimentaria, la Verruga de San Juan puede ser consumida para ayudar a curarla. La verruga de San Juan son pequeñas flores amarillas que se encuentran por todas partes. Mantén una reserva a mano, y el resto que encuentres puede ser usado para el flujo de dinero del juego temprano.

La habilidad «Sentido de supervivencia» hará que ambas, en particular los plátanos, sean mucho más fáciles de buscar.

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Cocina

Una vez que hayas cazado y tengas algo de carne cruda, tendrás que cocinarla. Puedes cocinar la carne en una fogata, en el fuego de tu casa, o en el fuego de una taberna, una vez que hayas avanzado lo suficiente para construir una.

Para encender la fogata o el fuego para cocinar, primero haz una antorcha. Sólo podrás encender un fuego si tienes una antorcha en tu inventario.

Si utilizas un fuego para cocinar o estás en una taberna, no apuntes el cursor a la caldera, sino al fuego o a los miembros. El fuego/miembros te permitirá cocinar tu carne. El caldero se utiliza si tienes otros ingredientes (col, cebolla, etc.) y quieres cocinar una comida más robusta. Simplemente haz clic con el botón derecho del ratón en el caldero para obtener una lista de recetas que puedes cocinar con múltiples ingredientes.

La Taberna II incluye esquemas para desbloquear varios panes, ya que su «fuego para cocinar» se convierte en un horno y estufa de piedra cuando lo construyes.

En cuanto a la curación de la carne y el pescado con sal o con una rejilla de secado: Aún no he desarrollado esa tecnología para verificarla, pero he oído decir que el edificio de Caza II y el de Pesca II tienen esas opciones disponibles.

Sed

Además de las fuentes obvias como los ríos, lagos y arroyos, no siempre estarás a unos pocos metros de un apagador de sed natural. Puedes llevar una Piel de Agua, que puede ser comprada, robada o hecha a mano en el edificio de Costura. Tiene 4 usos antes de que necesite ser rellenada de nuevo. A diferencia de una fuente de agua natural, que asume que estás bebiendo hasta saciarte, y por lo tanto llena el bar sin importar cuán bajo esté, la piel de agua lo llena parcialmente con cada uso.

Si no has encontrado una para robar, no tienes la habilidad de hacerla a mano, y/o estás de acuerdo en que el costo es completamente absurdo, entonces las bayas son una excelente fuente de agua para llevar, ya que proveen un punto o algo así por baya, y es bastante fácil obtener de 100 a 200 de un lote de arbustos. Algunos alimentos cocinados también proporcionan pequeñas cantidades de agua, pero su esfuerzo y peso comparado con el impulso no hace que valga la pena como fuente de agua. Se pueden (actualmente) almacenar las bayas en el almacén de alimentos para detener su degradación.

Árboles de habilidades y tecnología

Tanto las habilidades como la tecnología son avanzadas haciendo cosas asociadas a ellas. Resaltando varias áreas de los árboles te mostrará a la derecha lo que necesitas hacer para avanzar.

Aumenta tu habilidad artesanal haciendo manualidades. Aumenta la excavación cortando árboles. Etc.

La forma más fácil de aumentar la agricultura desde el principio, es hacer una azada, trazar algunas tierras de cultivo, y cultivarlas. Una y otra vez, hasta que desbloqueas el edificio del Corral. Después de eso, el azadón es un poco lento.

En el momento de escribir este artículo (lanzamiento de Early Access), la agricultura aún no está bien equilibrada. Mucha de la agricultura requiere de estiércol, que no puede ser fácilmente adquirido tan pronto como comiences a cultivar, y necesitas nivelar el árbol de tecnología para. Me imagino que esto se abordará a medida que el juego continúe desarrollándose.

Dicho esto, una vez que puedas reclutar a los aldeanos y asignarlos como granjeros, ellos suministran sus propias semillas y estiércol – sólo tienes que delegar qué plantar y dónde, usando la subpestaña de Agricultura en la pantalla de Gestión. La adquisición de habilidades a través de los aldeanos es lenta, así que prepárate para invertir unos años en esperar a que se acumulen las habilidades de Tecnología Agrícola.

La vida en tu aldea

Matrimonio

El personaje principal es un hombre y una de las mecánicas del juego es casarse y crear un heredero que pueda seguir dirigiendo la aldea cuando el personaje principal sea demasiado viejo. Puede llevar una cantidad significativa de tiempo cortejar a una posible mujer y tus elecciones de diálogo determinarán su nivel de afecto hacia ti. Querrás que ese nivel de afecto esté lo más cerca posible de 100 antes de pedir su mano en matrimonio. Algunas opciones de diálogo aumentarán el nivel de afecto, otras lo disminuirán.

Si eliges una opción de diálogo que aumente el afecto, puedes continuar la conversación hasta dos veces más, en cuyo momento tendrás que esperar hasta el día siguiente para seguir adelante.

Si eliges una opción de diálogo que disminuye el afecto, no es posible continuar el diálogo de cortejo hasta el día siguiente.

Debido a que puede tomar un año entero (o más, dependiendo de si eliges mal durante el diálogo), vale la pena comenzar el proceso temprano y dedicar un poco de cada día al diálogo de cortejo.

Una vez casado, tu esposa puede proporcionarte curación así como ayudarte a restablecer tus puntos de habilidad.

También se te presentará la opción en algún momento de crear un hijo, un heredero que continuará el juego después de que tu personaje haya envejecido más allá del punto de aventura. El hijo de mi personaje tiene ahora un año, así que no he llegado a un punto en el que sea testigo de la mecánica del heredero. Algunas personas se han encontrado con bichos y no han recibido la opción de diálogo para crear un heredero.

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Impuestos

Los impuestos se deben al Castellan, Unigost, cada primavera. No conozco la ecuación, pero el total se basa en la tierra cultivada y el número de pueblos (es visible en la pestaña de Gestión). Si no puedes pagar el impuesto en una primavera determinada, incurrirás en ese impuesto como una deuda. Esa deuda, más el impuesto normal, se pagará en la siguiente primavera. El no poder pagar incurre en una penalización de puntos de dinastía (no sé cuánto). Al recibir -10.000 Puntos de Dinastía te exiliarán del valle y perderás el juego.

Dato curioso: Si es el último día del invierno y simplemente no tienes la moneda para pagar tu impuesto, haz un montón de Cuchillos y véndelos. No es súper rentable pero funcionará en un apuro. Si tienes la mercancía para cocinar, sumergirte en tus tiendas de comida y cocinar un montón de comidas también ganará alguna moneda decente. Si has estado vendiendo a los comerciantes tanto durante el invierno que se han quedado sin monedas, tendrás que ir de excursión a otra ciudad – la buena noticia es que su inventario y su cartera se reajustan cada temporada.

Puntos de la Dinastía

El número de edificios que puedes construir y la facilidad para atraer a nuevos aldeanos a tu ciudad se basan en tus Puntos de Dinastía. Inicialmente sólo podrás construir 8 edificios. En la marca de 500 puntos, eso aumentará a 16. En la marca de 1.000 puntos, aumentará a 20.

Ganarás los primeros quinientos puntos de la dinastía simplemente avanzando por la línea de la misión principal del juego.

Después de eso, se pueden ganar puntos adicionales completando las misiones ‘!’ que aparecen. Se otorgan muy pocos puntos (2 a 5 en mi experiencia), lo que puede hacer que el trabajo de 500 a 1000 (un requisito de la misión principal en un punto) sea un poco largo. Al igual que otras cosas, me imagino que esto se abordará a medida que continúen desarrollando el juego.

Cuando vayan a entregar sus impuestos por TERCERA vez, la línea de la Búsqueda Principal continuará mientras Unigost les pide que lo ayuden a cobrar estos impuestos. Una vez completado, se te otorgarán 200 Puntos de la Dinastía. Dependiendo de tus elecciones en la conversación con él, puedes perder 50 de esos puntos.

Gané 100 puntos Dynasty adicionales ya sea como resultado de esa conversación, o al completar la búsqueda de Alwyn para darle un Arco de Recursión. Lo hice inmediatamente después, y olvidé cuál me dio esos 100 adicionales. Compré el Arco de Recursión por 700 monedas en Lesnica.

Robando

Si nadie se fija en ti, robar es una forma legítima de adquirir algunos objetos difíciles de fabricar en los primeros tiempos del juego, e incluso de completar las misiones. Por ejemplo, si alguien necesita un cubo y no puedes hacer uno todavía, puedes robar uno.

Ten en cuenta que si se te ve robando, recibirás Puntos de Dinastía negativos. Si alcanzas un cierto umbral negativo de Puntos de Dinastía, serás expulsado de la región y el juego habrá terminado. Guarda antes de robar, y presta atención a tu entorno.

Este es el final de la Guía para principiantes de MEDIEVAL DYNASTY.

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