Adventure Escape The Sultan's Inventor: Soluciones y Guía

05/04/2022 03:21

Adventure Escape The Sultan’s Inventor

Haiku es la compañía que se encargó de desarrollar el juego de aventura y escape llamado The Sultan's Inventor. Desempeñas tu rol como Zara, quien está acusada de asesinar al sultán Omar. Debes ayudarla para demostrar su inocencia. Si en algún momento llegaras a quedar atascado en alguna parte, te mostramos una guía resumida para salir victorioso.

Capítulo 1

Adventure Escape The Sultan’s Inventor

  • El sultán Omar se disculpa con Zara por haberla obligado a marcharse. Habla con Farah y luego toca el espejo que está a su lado. Coge la pieza del joyero. Y por último, fíjate en las fotos enmarcadas de la pared.
  • Utiliza la cuerda del gancho para tirar de él hacia abajo. Abre la flor de la segunda y tira de la palanca para que caiga una lámpara de araña del techo.
  • Hay un armario cerrado. Vamos a abrirlo. Golpea cada una de esas formas el número correcto de veces para iluminar ese número de círculos.
  • Coge la horquilla y los pañuelos del interior del armario.
  • Pulsa sobre el robot peluquero para ver que tiene un peine que aún puede ser salvable.
  • Vuelve a tocar el espejo junto a Farah.
  • Zara se encuentra con Mustafá, que actúa de forma sospechosa. Cuando se vaya, coge el trozo de azulejo de la pared y el cinturón de cuerda. Mueve la cortina de la derecha y coge otra pieza de azulejo. Recoge la nota en el suelo de Mustafa. Recoge la pluma junto a la nota y luego arrastra la gema por el camino para abrirla. Coge la nota, que tiene la cifra en ella.
  • Usa la llave para abrir el armario. Abre el cofre y coge las piezas del autómata de su interior.
  • Encuentra el cofre del tigre en la habitación y ábrelo usando el código 9863. Coge las piezas de autómata del interior. Además, fíjate en las cuatro siluetas de autómatas que hay en el interior de la tapa.
  • Pasa por la puerta de la izquierda y coge la tercera pieza de azulejo de la pared. Además, une la correa de cuerda a la polea de la pared. Todavía necesitamos algo más para ello.
  • Utiliza el cifrado para descifrar la pista de las baldosas. Veo un 7, 40, 500 y 6000 en el símbolo. Súmalos y tendrás 6547. Encuentra el cofre del caballo e introduce 6547 para desbloquearlo. Coge las piezas del autómata de dentro.
  • Vuelve por la puerta de la izquierda al escenario para poder montar los autómatas. Arrastra las piezas hasta el conjunto de patas correcto para que coincida con la pista que encontraste en el cofre del tigre. Al final debería quedar así:
  • Vuelve a la primera sala y utiliza la llave inglesa en el elefante para romperle el colmillo.
  • Une el colmillo a la cuerda y tira de ella para abrir la cortina. Luego observa lo que sucede. ¡Oh, no! ¡Zara ha sido inculpada de asesinato!

Capítulo 2

  • Zara ha pasado la noche en una celda. El sultán ha muerto y todos creen que Zara es la responsable.
  • Usa la roca para romper las cadenas que sujetan la cama. Luego mueve la cama debajo de la ventana.
  • Sube a la cama y coge la caña que sale por la ventana.
  • Golpea la ranura de la parte inferior de la puerta y luego utiliza la caña para acercar la bandeja de comida.
  • Escarba en el arroz para encontrar una caja cerrada. Vamos a desbloquearla resolviendo el puzzle de los discos deslizantes de la caja.
  • Mira dentro de la caja. Coge la pólvora y el cordel y lee la nota.
  • Tenemos que hacer que el guardia se vaya.
  • Golpea la parte azul de la puerta. Utiliza la cuchara para desenroscar los tornillos y quitar el panel.
  • La nota dice que el código de acceso de la puerta es 7354. Pero tienes que introducirla desde el punto de vista del guardia.
  • Encuentra el pasaje secreto. Coge la cadena del fuego.
  • Vuelve al escritorio y desbloquea la cerradura deslizando cada forma hacia los números correspondientes.
  • En la siguiente habitación, coge las pinzas.
  • Vuelve y utiliza las pinzas para coger la llave del fuego.
  • Usa el cuchillo para cortar las enredaderas. Recoge la estatua del león. Luego vuelve a una habitación y sustituye el jarrón de agua por la estatua del león.
  • Atraviesa la puerta para completar el capítulo.

Capitulo 3

  • Hay una nota. Dice que hay que encontrar las gemas mariposa para encontrar las llaves. Las llaves abrirán una puerta escondida en los jardines reales.
  • Agita el albaricoquero para soltar un par de albaricoques y luego cógelos.
  • Utiliza las flechas de la vidriera para saber cómo mover la gema azul.
  • Baja por el camino para escuchar a la Sultana hablando con Jamal.
  • Coge la cabeza de lanza. Utiliza la llave pequeña para abrir el armario y conseguir la carne y las instrucciones de alimentación.
  • Vuelve a bajar y regresa a la primera escena. Usa la cabeza de lanza para cortar la cuerda del columpio.
  • Cuando llegues al estudio del sultán. Mueve el libro que hay sobre el escritorio y coge la pieza del tablero de juego. Mira también las fotos de la pared y las estanterías. Coge la pieza del tablero de la estantería.

Capítulo 4

  • En el taller, Cyrus nos descubre pero promete no alertar a nadie si Zara le deja entrar en el taller con ella.
  • Utiliza la cimitarra roma con el afilador de cuchillos para afilarla.
  • Usa la cimitarra para cortar una cuerda de la urna del fondo.
  • Sustituye el viejo cubo por el nuevo. Utiliza la cuerda con la polea y luego fija la polea al pozo. Baja el cubo para conseguir un cubo de agua.
  • Mira dentro de la urna roja. Hay una flauta. No puedes alcanzarla, así que vierte el agua del cubo en la urna y luego coge la flauta mecánica cuando flote hacia arriba.
  • Coloca las tres gemas azules y una roja en la puerta y luego entra en el taller.
  • Recoge el bastón y la ficha de pájaro. Además, fíjate en el tapiz y en el mapa de pájaros.
  • Utiliza el bastón para bajar la palanca de la pared y consigue otra ficha de pájaro del pájaro colgante.
  • Atraviesa la puerta del laboratorio de alquimia. Recoge el casco abollado, el martillo y la llave rayada. Aparta los dos jarrones para conseguir otras dos fichas de pájaro.
  • Coloca el casco abollado sobre el yunque y utiliza el martillo para arreglarlo.
  • Vuelve a la primera habitación y utiliza la llave rayada para abrir el tigre.

Capítulo 5

Adventure Escape The Sultan’s Inventor

  • Zara ha ido al bazar a buscar a Hakim. Dos mercaderes están discutiendo y bloqueando su camino, así que tiene que separar la pelea.
  • Habla con el mercader de arcos. Está dispuesto a venderte el arco roto por 3 monedas de oro.
  • Usa la cuerda del arco para arreglar el instrumento del músico.
  • Alimenta al camello con el cactus. Luego súbete a su lomo para llegar a la rueda de la carreta decorativa.
  • Tienes que arrastrar las coles que van a la Puerta del Sol al carro rojo. Arrastra las coles que van a la Puerta de las Estrellas al carro azul. Usa el libro de contabilidad y el mapa para resolverlo.
  • Dale el plátano al mono para conseguir un tirachinas. Usa el tirachinas en el farol para conseguir la llave que hay dentro.
  • Vuelve por la puerta de la estrella y vierte el agua en el cuenco del bebé elefante. Coloca el coco a su lado. A continuación, utiliza la llave para abrir el cofre y conseguir el collar de Hakim y 3 monedas de oro.
  • Habla con el comerciante de jarrones. Quiere 7 monedas por el jarrón amarillo pero dice que puedes hacer un trueque por ellas si tienes 3 monedas.
    • Cambia las 3 monedas por 1 pimiento picante y 1 especia.
    • Cambia 1 pimiento picante y 1 especia por 1 alfombra.
    • Cambia la alfombra por 3 pimientos picantes.
    • Cambia 1 pimiento picante por 2 especias.
    • Cambia 1 pimiento picante y 1 especia por 1 alfombra.
    • Cambia 1 pimiento picante y 1 especia por 1 alfombra.
    • Cambia 2 alfombras por 5 monedas y 1 cabra.
    • Cambia 1 cabra por 1 pimiento picante.
    • Cambia 5 monedas por 6 pimientos picantes.
    • Cambia los 7 pimientos picantes por 7 monedas.
    • Cambia las 7 monedas por el jarrón amarillo.
  • Dale el jarrón y el collar a Hakim. Te devuelve las 3 monedas y te dice que Mustafá estaba jugando en un local de mala muerte. Te da un anillo para que puedas entrar en el local. Enseña el anillo al guardia para entrar en la casa de juego.
  • Tienes que encontrar algo caro para apostar. No te dejarán jugar con sólo 3 monedas, Recoge el paño de terciopelo, dos piezas de senet y la bolsa de 4 monedas.

Capítulo 6

  • Ahora intentamos llegar al Palacio Abandonado.
  • Usa el remo para coger la espada del árbol.
  • Usa la espada para cortar la cuerda.
  • Engancha el gancho y la cuerda a la balista para enrollar el barco. En el Palacio Abandonado, te encuentras con Salomón, que dice ser el señor del palacio. Te pide que recuperes sus cinco anillos hereditarios perdidos.
  • Coloca el escudo espejo en la boca del tigre. Usa la llave para abrir el cofre y coge la maza y el emblema real. Además, llena la lámpara con aceite de la botella de aceite.
  • Usa la maza en el gong para ahuyentar a los murciélagos que cubren la vidriera. Ahora puedes ver cuatro formas en el suelo. Si tiras de la cadena, los colores cambian.
  • Ahora, golpea la puerta de la derecha y coloca el emblema en la ranura vacía. Tenemos que utilizar toda la información que hemos encontrado para averiguar cómo desbloquearla. Primero, vamos a trabajar con las formas de color. Si superpones los dos conjuntos de colores, podrás utilizar el mural para averiguar qué colores forman juntos. Así:
    • Rojo + Azul = Magenta
    • Azul + Verde = Cian
    • Verde + Rojo = Amarillo
    • Rojo + Rojo = Rojo

Capítulo 7

  • Zara se encuentra en la Casa Real de Baños, intentando entregar pruebas a la princesa Amira. Pero el viento se lleva los documentos. Coge el bote en miniatura, la palanca del interruptor, la botella vacía y la red.
  • Utiliza la red para pescar otra palanca del interruptor de la fuente.
  • Coloca las dos palancas del interruptor en las ranuras de la pared del fondo. Acciona el interruptor derecho para encender el ventilador del techo y luego coge el documento que baja volando.
  • La fuente se ha levantado y podemos controlar las vías de agua haciendo girar la fuente. Gírala cuatro veces y anota qué agujeros tienen agua en cada uno. Obtendrás
    • 1 + 3 + 2 = 6
    • 2 + 2 + 3 = 7
    • 1 + 3 + 1 = 5
    • 1 + 1 + 1 = 3
  • Introduzca 6753 en la cerradura de combinación para abrir el panel de control.
  • Ahora hay que resolver el rompecabezas de las vías fluviales. Tienes que pulsar las flechas para mover las baldosas y hacer un camino que conecte el INICIO y el FIN.
  • Ahora el camino del agua está activo. Coloca el barco abajo, luego la botella, y luego los tres documentos dentro de la botella.
  • Recoge el azulejo de la pared, la toalla, la palanca del interruptor y el aceite. Aparta uno de los cojines para conseguir otro azulejo de pared. Usa la red para pescar otro azulejo de pared y otra palanca de interruptor del agua.
  • Anota el orden en que se encienden las fuentes: Izquierda, Arriba, Derecha, Abajo, Arriba, Derecha, Abajo.
  • Vuelve a la otra habitación y dale al mono una bandeja de frutas. Luego coge los frascos de perfume que suelta.
  • Vuelve a la cerradura con los pomos azules y añade los tres que has encontrado. A continuación, utiliza los frascos de perfume para saber cómo organizarlos. Presta atención a los cinco frascos con gemas en la parte superior. Mueve los pomos azules hasta donde se encuentra el orbe de cada frasco de perfume. Al final debería quedar como en la foto de abajo.
  • Lee los documentos y encuentra el frasco de veneno. ¡Ahora tenemos la prueba de que la princesa Amira es la asesina!

Capítulo 8

  • Jamal está a punto de ser ejecutado por un crimen que no ha cometido.
  • Usa el catalejo para ver unos símbolos amarillos y también una talla de un hombre luchando contra un león.
  • Golpea la estatua del guerrero de la izquierda y utiliza el destornillador para quitar el tornillo de su mano.
  • Golpea la puerta de la derecha. Añade las tres fichas que has encontrado al mecanismo de la cerradura.
  • Dirígete al interior. Hay que reparar las alas del planeador. Recoge el frasco de aceite, la espada, la llave y la varilla.
  • Usa el aceite en las ruedas del caballo y muévelo hacia la derecha. Recoge la varilla que estaba detrás. Además, utiliza la llave en el panel cerrado de la pared para ver unas baldosas de piedra con símbolos.
  • Usa la espada para cortar la bandera.
  • Une las dos varillas y la bandera al planeador roto.
  • Vuelve a salir y utiliza el cuchillo para cortar algo de tela de la tienda. Luego vuelve a entrar y añádela al planeador. Ahora vamos a trabajar en el ascensor. Hay otro mecanismo de cierre críptico. Tenemos que usar la pista de las baldosas de piedra para resolverlo. Básicamente, encuentra el símbolo naranja/oro en la pared y luego busca un símbolo que esté en relación con él de la misma manera que el cuadrado rojo está en relación con el cuadrado naranja. Al final debería quedar así:
  • Entra en el ascensor con el ala delta. Ahora a resolver el puzzle del ala delta. Selecciona la imagen que rellena correctamente la zona que falta en el patrón. Resuelve 10 patrones rápidamente para llegar a la arena sin estrellarte. Ganas altitud con cada respuesta correcta. Pierdes altitud con una respuesta incorrecta y a medida que pasa el tiempo. Es un poco difícil ayudar con esto ya que es aleatorio cada vez.
  • Amira libera un tigre mecánico gigante. Hay que detenerlo. Primero, recoge la gema púrpura y la gema verde. Además, presiona los siete ladrillos para abrir la primera celda. Coge la barra de hierro del interior.
  • Usa la barra de hierro en el agujero entre la primera y la segunda celda para abrir la segunda celda. Coge la llave de dentro.
  • Utiliza la llave en la tercera celda para descubrir un panel. Hay que cambiar cada casilla por un símbolo. Pero la multitud está bloqueando las banderas moradas que necesitamos ver para averiguarlo. Golpea cada uno de los dos gongs para atraer al tigre y asustar a la multitud. Ahora deberías poder ver todas las banderas entre los dos.
  • Ahora resuelve el puzzle de la puerta de la tercera celda. Fíjate en los dos puntos y los tres puntos del público. Esos te ayudan a averiguar el orden. Al final debería quedar así:
  • Coge la gema azul de la tercera celda y tira de la palanca para que el tigre caiga en un pozo.
  • Intenta volver a salir. Toca en el panel de su espalda y añade las tres gemas. 19. Resuelve el puzzle del panel de control. Tienes que arrastrar las fichas negras al tablero para conectar todas las gemas del mismo color.

De esta forma es como culmina el juego.

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